Start in die Season 4

Derzeit sind ist die Warteschlange für die Rangliste deaktiviert, da die Server nun vorbereitet werden für den Start in die Season 4!
Vorraussichtlich wird morgen die neue Season dann erfolgreich gestartet sein.

Update Season 4

Die Season 4 ist heute (17.01.2014) offiziell gestartet und man muss jetzt wieder 10 Platzierungs-Ranglistenspiele bestreiten, dass man in eine Klasse und Division eingeteilt wird.
Laut mancher Aussagen, gibt es eine Formel für die neue Berechnung der Elo und zwar:

(Aktuelle Elo + 1200) : 2 = Neue Elo

Beispiel: (1500 Elo (Gold 5) + 1200) : 2 = 1350 Elo
-> Mit 1350 Elo würde man damit dann quasi in die neue Season 4 starten, was der Klasse Silber, Division 2 oder 3 entspricht.
Aber dann muss man eben noch die 10 Platzierungs-Games machen und daraufhin wird man dann eingestuft.

Ranglistenreset

Ab morgen, bzw jetzt, sind schon die Einstufungen der jeweiligen Warteschlange restet worden.
Sobald der Start in die neue Season gelungen ist, kann man sich wieder einstufen lassen, indem man 10 Platzierungsspiele bestritten hat.

Update (17.01.14 – 02:00):

Server sind wieder online und die Ranglistenspiele sind auch verfügbar – jetzt heißt es die 10 Einstufungsgames zu gewinnen :)

Der Soft-Eloreset wurde auch druchgeführt.

Hier der offizielle Post von Riot:

Hallo Beschwörer,

hier ist Riot Pwyff mit der ersten Aktualisierung im Jahr 2014! Da ein neues Jahr begonnen hat, läuft die Nummerierung unserer Aktualisierungen jetzt mit 4.x anstatt mit 3.x weiter. Abgesehen von diesem +1 ändert sich nichts an unserer Designphilosophie für die neue Saison. Wir haben den Status des Spiels weiterhin genau im Blick, während die Vorsaison läuft. Diese Aktualisierung geht einfach einen Schritt weiter auf diesem eingeschlagenen Pfad.

Allgemein geht es in der Aktualisierung 4.1 um Verfeinerung und Feinabstimmung. Wir sind dabei, Ausreißer wie Shyvana, Riven und Annie verständlicher zu gestalten. Dies vorausgeschickt können wir, nun da sich der Rauch gelegt hat, noch mal einen Blick auf die Modernisierung bestimmter Gegenstände (die Geistlinie der Gegenstände für den Dschungel beispielsweise) und Systeme (Lanewechsel mit 2-gegen-1) werfen.

Kleiner Hinweis: Der rote Text ist mein kleiner Leitfaden durch einige unserer Änderungen und die ihnen zugrundeligenden Denkprozesse. Also zu den Patchnotizen!

Patchnotizen 4.1

Zu guter letzt die Patchnotizen:

Der Neustart zur Ranglistensaison 2014 wird in den nächsten paar Tagen geschehen. Die Patchnotizen werden eine komplette Liste der Änderungen enthalten, wenn dies geschieht.

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Änderungen an der Sichtbarkeit

Auch wenn diese Änderungen nicht sofort sichtbar sein werden, solltet ihr im Laufe der Zeit einige positive Unterschiede feststellen, wenn die Sicht dynamischer und reaktionsfreudiger wird. Diese Änderungen eröffnen uns bei der Sicht mehr Möglichkeiten, während wir im Verlauf des Jahres größere Dinge angehen. Wir können bezüglich der Zeitpunkte unserer Aktualisierungen zwar noch nichts versprechen, hoffen aber, ihr werdet den Unterschied sehen können.

  • Die Sicht während des Spiels sollte jetzt reaktionsfreudiger und dynamischer in der Interaktion mit den Fähigkeiten sein (etwa mit Lux’ „Schillernde Singularität“).
  • Augen ausspähende Fähigkeiten führen nun dazu, dass Augen den Nebel des Krieges verdunkeln, wenn sie deaktiviert werden.
  • Projektile sollten schneller registrieren, wenn ein Champion eine Fähigkeit aus dem Nebel des Krieges ausführt.

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Champions

Anivia

Zusammenfassung: Wir haben die Grund-Geschwindigkeit von Anivias Projektil erhöht und die Manakosten von „Blitzeis“ und „Kristallisieren“ gesenkt. Zudem hat Anivias ultimative Fähigkeit jetzt einen Warneffekt, wenn sie fast aus der Reichweite von „Eissturm“ heraus ist.

Diese Art von Änderungen nennen wir „Modernisierungen“, im Zuge derer wir einen Champion mit dem aktuellen Status des Spiels auf den neuesten Stand bringen. Für gewöhnlich betrifft dies Änderungen an den Manakosten (meist Reduzierungen), weitet sich aber auch auf Verbesserungen der Spielweise, etwa Reichweitenindikatoren oder Spielverbesserungen, aus.

Allgemein

  • Die Grund-Geschwindigkeit des Projektils wurde von 1100 auf 1400 erhöht.

Q – Blitzeis

  • Die Manakosten wurden von 80/100/120/140/160 auf 80/90/100/110/120 verringert.

W – Kristallisieren

  • Die Manakosten wurden von 70/90/110/130/150 auf konstant 70 verringert.

R – Eissturm

  • Zeigt nun eine optische Warnung über Anivia, die nur der Anivia-Spieler sehen kann, an, wenn sie fast die maximale Reichweite ihrer ultimativen Fähigkeit erreicht hat.

Annie

Zusammenfassung: Die Betäubungsdauer von „Pyromanie“ ist jetzt kürzer als zuvor, dafür wurde die Abklingzeit von „Beschwören: Tibbers“ auf höheren Stufen verringert.

Annie ist als Gegenspieler in der frühen Spielphase ein furchteinflößendes Kind, selbst bevor Tibbers mitmischt, was zum Großteil mit ihrer Langzeit-Betäubung auf Stufe 1 zu tun hat. Mit diesen Änderungen wollen wir Annies Lane-Gegenspielern gegen ihre frühe Gefährlichkeit etwas mehr Raum zum Atmen lassen, dafür erhält Tibbers im späteren Spielverlauf mehr Spielzeit. Dies sollte Annies Kraft ein wenig verringern, ohne ihre Stärken insgesamt zu verbrennen.

Passive Fähigkeit – Pyromanie

  • Die Betäubungsdauer skaliert anstatt mit konstant 1,75 Sekunden nun mit 1,25/1,5/1,75 Sekunden auf den Stufen 1/6/11.

R – Beschwören: Tibbers

  • Die Abklingzeit wurde von konstant 120 auf 120/100/80 Sekunden verringert.

Evelynn

Zusammenfassung: Wir haben die Projektilgeschwindigkeit von „Hassausbruch“ heruntergesetzt, die Schadensart von „Verwüstung“ von magisch auf normal geändert und „Umarmung der Qual“ gewährt nun ihren Schild sofort.

Evelynns neugefundene Stärke in der Vorsaison resultiert teilweise aus unseren Änderungen am System der Sicht, aber sie verprügelt gegnerische Champions auch mitten im Spielverlauf, wenn sie Magiedurchdringung anhäufen kann. Durch die Änderung von „Verwüstung“ auf normalen Schaden werden Evelynns Schadensspitzen verringert. Unser Hauptaugenmerk liegt aber auf der Änderung an „Hassausbruch“. Indem wir dessen Projektilgeschwindigkeit herabsetzen, sollten Evelynns Opfer besser dafür belohnt werden, sie auf Abstand zu halten, besonders falls sie Geschwindigkeitsboosts haben, um vor ihren Ausbrüchen davonzukommen. Wir haben auch die Reaktionszeit von „Umarmung der Qual“ aufgeräumt. Für Evelynn ist es ein ziemlich bescheidenes Gefühl, vor dem Schild, aber nach der Ausführung zu sterben.

Q – Hassausbruch

  • Die Projektilgeschwindigkeit wurde von 2000 auf 1250 verringert.

E – Verwüstung

  • Die Schadensart wurde von magisch auf normal geändert.

R – Umarmung der Qual

  • Gewährt den Schild anstatt 0,5 Sekunden, nachdem die Projektile zu ihr zurückkehren, nun sofort.

Janna

Zusammenfassung: „Monsun“ kanalisiert nun sofort bei Aktivierung und die Kanalisierungsdauer wurde verringert. Außerdem erhöhen wir bei „Monsun“ die Heilung pro Sekunde und die Gesamthöhe der Heilung.

Da wir einen Teil von Jannas unsichtbarer Kraft entfernt haben, können wir nun die cooleren Sachen in ihrer Ausrüstung stärken. Da „Monsun“ einer der Höhepunkte bei Janna ist, haben wir uns entschieden, alle Vorsicht in den Wind zu schreiben und sie mit mehr Heilpotenzial und unmittelbarem Gewinn zu verbessern.

R – Monsun

  • Die Kanalisierung beginnt anstatt nach einer Ausführzeit von 0,25 Sekunden nun sofort bei Aktivierung.
  • Die Gesamtdauer der Kanalisierung wurde von 4 auf 3 Sekunden verringert.
  • Die Heilung pro Sekunde wurde von 70/110/150 (+0,35 Fähigkeitsstärke) auf 100/150/200 (+0,6 Fähigkeitsstärke) erhöht.
  • Die Gesamt-Heilwirkung wurde von 280/440/600 (+1,4 Fähigkeitsstärke) auf 300/450/600 (+1,8 Fähigkeitsstärke) erhöht.

Jinx

Zusammenfassung: Wir haben Jinx’ Grundleben verringert, aber ihr Leben pro Stufe erhöht. Außerdem vereinheitlichen wir die Bewaffnungszeit von „Flammenfresser!“, verringern dessen Schaden auf niedrigeren Stufen und beheben einen kleinen Fehler.

In Anbetracht von Jinx’ anderen Kernstärken versuchen wir, ihre Lanestärke zu Spielbeginn herunterzuschrauben.

Auch wenn es nun etwas länger dauert, bis „Flammenfresser!“ ausgerüstet sind und sie auf niedrigeren Stufen weniger Schaden verursachen, wird Jinx angesichts ihrer erhöhten Verlässlichkeit gegenüber Champions, die Lauffähigkeiten nutzen konnten, um sie zu überwinden (Vi, Lee Sin usw.), verrückt.

Allgemein

  • Der Grundwert für Leben wurde von 500 auf 462 verringert.
  • Das Leben pro Stufe wurde von 80 auf 82 erhöht.

E – Flammenfresser!

  • Die Bewaffnungszeit wurde von 0,5 bis 0,74 auf 0,7 Sekunden vereinheitlicht.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Flammenfresser!“ manchmal nicht aktiviert wurde, wenn Champions darüber weg stürmten.
  • Der Schaden wurde auf niedrigeren Stufen von 100/150/200/250/300 auf 80/135/190/245/300 verringert.

Nasus

Zusammenfassung: Wir verringern die Reichweite von „Verdorren“ und entfernen die durch „Zorn des Sandes“ gewährte erhöhte Reichweite von „Verdorren“ und „Geisterfeuer“.

Wir möchten Nasus’ Kernstärken lassen, wo sie sind, während wir seine Kraft etwas abmildern. Durch die Verringerung der Reichweite von „Verdorren“ und das Entfernen der zusätzlichen, durch „Zorn des Sandes“ gewährten Reichweite muss Nasus sich besser positionieren und bezüglich des Ziels von „Verdorren“ bessere Entscheidungen treffen, anstatt verletzliche Gegner aus der Ferne mit „Verdorren“ zu schwächen, bevor er sie dann verspeist.

W – Verdorren

  • Die Reichweite wurde von 700 auf 600 verringert.

R – Zorn des Sandes

  • Erhöht nicht mehr die Reichweiten von „Verdorren“ und „Geisterfeuer“.

Rengar

Zusammenfassung: Wir haben eine Reihe von Fehlern bei „Verdorren“ behoben und den verstärkten „Kampfschrei“ optimiert.

Rengars Gesamt-Widerstandsfähigkeit mit dem verstärkten „Kampfschrei“ ist unglaublich hoch, besonders weil er sich von einem Tank im mittleren Spielverlauf zu einem nie dagewesenen Jäger zum Spielende hin verwandeln kann. Auch wenn dies ganz klar ein Dämpfer für Rengars Gesamt-Widerstandsfähigkeit ist, wollten wir seine Fähigkeit, Kämpfe zu überleben, beibehalten. Deshalb bleibt die skalierende Heilung eine gute Wahl wenn Rengar kränkelt. Die Änderung bei „Brutalität“ bedeutet, dass Rengar jetzt zwei Sekunden Zeit hat, seinen verstärkten normalen Angriff zu zünden, anstatt sechs Sekunden.

Q – Brutalität

  • Die Verstärkung für den normalen Angriff durch „Brutalität“ (nicht die Verbesserung des Angriffstempos) wurde von 6 auf 2 Sekunden verringert.
  • Mehrere Fehler wurden behoben, durch die Rengar „Brutalität“ häufiger nutzen konnte als vorgesehen.

W – Kampfschrei

  • Die Heilung des verstärkten „Kampfschrei“ wurde von 40 + (20 x Stufe) Leben auf 20 + (10 x Stufe), verstärkt um 1 % pro 1 % von Rengars fehlendem Leben, geändert.

Riven

Zusammenfassung: Wir haben den Grund-Angriffsschaden bei Riven verringert, aber dafür ihren Angriffsschaden pro Stufe erhöht. Zudem wurde der Schaden von „Gebrochene Schwingen“ erhöht und die Dauer des Schildes von „Heldenmut“ verkürzt.

Rivens Schadensspitzen sind auf niedrigen Stufen zu hoch, deshalb machen wir ihre Klinge etwas stumpfer. Dass „Gebrochene Schwingen“ den Gesamt-Angriffsschaden aus zusätzlichem Angriffsschaden skaliert, bedeutet, dass Riven besser klarkommt, wenn sie zurückliegt (da sie nicht so viel reinen Angriffsschaden kaufen können wird), aber schlechter, wenn sie weit vorn liegt. Wir verringern die Dauer von „Heldenmut“, um Rivens Flexibilität in der Lane zu beschneiden – sollte sie sich auf den Schild von „Heldenmut“ verlassen, um Schaden auszuteilen, wird sie ihn schnell einsetzen müssen oder sie riskiert, den Schild zu verlieren.

Allgemein

  • Der grundlegende Angriffsschaden wurde von 56,7 auf 54 verringert.
  • Der Angriffsschaden pro Stufe wurde von 2,7 auf 3 erhöht.

Q – Gebrochene Schwingen

  • Der Schaden pro Schlag wurde von 30/55/80/105/130 (+70 % zusätzlichen Angriffsschaden) auf 10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60 % Gesamt-Angriffsschaden) verringert.

E – Heldenmut

  • Die Dauer des Schildes wurde von 2,5 auf 1,5 Sekunden verringert.

Shyvana

Zusammenfassung: Wir senken den Gesamtschaden von „Ausbrennen“ und den Schaden von „Flammenodem“ auf niedrigeren Stufen. Auch „Erbe des Drachen“ erfuhr eine Fehlerbehebung und so stimmt der Schaden nun mit der Kurzinfo überein.

Zu Beginn und im mittleren Spielverlauf verursacht Shyvana eine Menge Schaden, selbst wenn sie tanklastig ausgerüstet ist. Es hat sich herausgestellt, dass, wenn Shyvana Druck aufbauen, Wellen wegfegen und Gegner gleichzeitig erledigen kann, die Angelegenheit etwas frustrierend wird. Wir kühlen das Blut des Drachen etwas runter, damit ihre frühen Kampfkünste erträglicher sind.

W – Ausbrennen

  • Der Schaden pro Sekunde wurde von 25/40/55/70/85 auf 20/35/50/65/80 verringert.
  • Der minimale magische Schaden wurde von 75/120/165/210/255 auf 60/105/150/195/240 verringert.
  • Der maximale magische Schaden wurde von 175/280/385/490/595 auf 140/245/350/455/560 verringert.

E – Flammenodem

  • Der Schaden auf niedrigeren Stufen wurde von 80/115/150/185/220 auf 60/100/140/180/220 verringert.

R – Erbe des Drachen

  • Ansttat bei 200/300/400 liegt der Schaden nun, wie in der Kurzinfo angegeben, bei 175/300/425.

Thresh

Zusammenfassung: Wir haben klarer herausgestellt, dass „Dunkler Weg“ ein klickbarer Gegenstand ist und haben ihm einen Kollisionsradius verpasst. Außerdem erhöhen wir die Zeit, die es braucht, „Die Kiste“ entstehen zu lassen, leicht.

Durch den kleinen Kollisionsradius der Laterne kann er Dinge wie Vasallen oder Augen nicht überdecken, damit Gegner nicht darauf klicken können. Dies bedeutet ebenso, dass Vasallen eine Laterne nicht versehentlich überdecken und Gegner Threshs Laterne nicht mit einem Stapel Augen blockieren können. Stattdessen wird Threshs Laterne Einheiten nun ein Stück wegschubsen, wenn sie darauf geworfen wird. Falls die Einheit nicht bewegt werden kann (etwa Augen oder Champions), landet Threshs Laterne daneben, und Champions werden nicht direkt darauf stehen können. Also klickt diese Laterne!

Die erhöhte Verzögerung des Aufbaus der Mauern von „Die Kiste“ dient dazu, ihren Nutzen als Falle bei richtiger Positionierung Threshs zu verdeutlichen. Manchmal wirft Thresh „Die Kiste“ einfach nur, wenn er hinter einem flüchtenden Gegenspieler läuft, um ihn an der Ecke festzuklammern. Doch Thresh sollte in diesen Situationen scheitern, da er sich nicht die Mühe gemacht hat, sich ordentlich zu positionieren.

W – Dunkler Weg

  • Zeigt Verbündeten in der Nähe nun Indikatoren, um zu verdeutlichen, dass es sich um ein klickbares Objekt handelt.
  • Die Laterne hat nun einen kleinen Kollisionsradius.

R – Die Kiste

  • Die Verzögerung beim Aufbau der Mauern wurde von 0,5 auf 0,75 Sekunden erhöht.

Yasuo

Zusammenfassung: Wir haben Yasuos Gameplay insgesamt etwas flüssiger gestaltet und „Stahlsturm“ zu einem automatischen Schnellzauber gemacht. Zudem gewährt „Windschwert“ nun maximalen Fluss, wenn es ausgeführt wird, und die Animation wurde etwas verkürzt.

Während wir weiterhin ein Auge darauf haben, wie sich Yasuo auf allen Stufen macht, wollten wir sein Gameplay glätten und „Windschwert“ mehr Möglichkeiten geben, einen Kampf zu wenden, wenn er hinten liegt.

Allgemein

  • Wendet nun wie vorgesehen die 10 % Schadensverringerung auf kritische Treffer bei kritischen Treffern mit „Statikks Stich“ an.
  • Die Funktionsweise der Kombination aus seiner E-Fähigkeit, „Sausende Klinge“, mit der Q-Fähigkeit, „Stahlsturm“, wurde verbessert.

Q – Stahlsturm

  • Alle Ausführungen sind jetzt automatisch Schnellzauber.

W – Windmauer

  • Blockiert nun nicht mehr die Kugeln einer verbündeten Syndra.

R – Windschwert

  • Gewährt nun bei der Ausführung maximalen Fluss.
  • Die Animation der Fähigkeit wurde um 0,1 Sekunden verkürzt.
  • Es ist nun weniger wahrscheinlich, dass man von Gegnern, die „Blitz“ spammen, hinausteleportiert wird.
  • Alarmiert Zuschauer und Verbündete nun ordentlich, wenn die Abklingzeit läuft.

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Kleinere Änderungen und Fehlerbehebungen

 

Caitlyn

R – Ass im Ärmel

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die visuellen Effekte von „Ass im Ärmel“ weiter liefen, selbst nachdem das Projektil dadurch zerstört worden war, dass das Ziel nicht angreifbar wurde. Caitlyn-Spieler sollten jetzt eine bessere optische Rückmeldung bekommen, wenn ihre ultimative Fähigkeit ihr Ziel nicht treffen wird.

Darius

R – Noxische Guillotine

  • Die Dauer nach der Tötung, wenn Darius „Noxische Guillotine“ erneut ausführen kann, wurde von 12 auf 20 Sekunden erhöht.

Fiddlesticks

Dies ist eine Änderung, die wir nach weiteren Testläufen vornehmen möchten, die aber versehentlich schon rausging. Bis auf weiteres nehmen wir sie zurück.

Q – Furcht einflößen

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Furcht einflößen“ dazu führt, dass Gegner in einer geraden Linie flüchteten, anstatt in zufällige Richtungen.

Fiora

R – Klingenwalzer

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Fiora teleportieren konnte, während sie „Klingenwalzer“ ausführte.

Hecarim

W – Geist des Schreckens

  • Die Heilmenge stimmt jetzt mit der Kurzinfo überein und beträgt anstatt 10/15/20/25/30 % auf allen Rängen 20 %.

Jarvan IV.

Passive Fähigkeit – Kriegerische Kadenz

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Kriegerische Kadenz“ manchmal bei Türmen ausgelöst wurde.

Lux

R – Finales Funkeln

  • Die Abklingzeit beginnt anstatt bei Beginn der Ausführung nun wenn die Ausführung beendet ist.
  • Falls Lux während der Ausführung von „Finales Funkeln“ stirbt, wird die Abklingzeit nicht ausgelöst.

Malzahar

R – Leerengriff

  • Unterbricht nun die Bewegung des Ziels, falls dieses durch einen verbündeten Effekt (Sprint, Sprung usw.) bewegt wurde.

Nami

R – Flutwelle

  • Die Abklingzeit beginnt anstatt bei Beginn der Ausführung nun wenn die Ausführung beendet ist.
  • Falls Nami während der Ausführung von „Flutwelle“ stirbt, wird die Abklingzeit nicht ausgelöst.

Nidalee

W – Auflauern

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Fallen von Nidalees „Auflauern“ in Mauern platziert werden konnten.
  • Falls Nidalee eine Falle aufstellt, die in einer Mauer landen würde, wird die Falle stattdessen in der nächsten möglichen Position außerhalb der Mauer oder entsprechend der maximalen Reichweite von „Auflauern“ (900 Einheiten) platziert.

Olaf

Q – Sog

  • Die Verlangsamung wurde von 35/40/45/50/55 % auf 29/33/37/41/45 % verringert.

Talon

E – Kehlenschnitt

  • Teleportiert Talon nun ein Stück weiter hinter sein Ziel.

Twisted Fate

Q – Joker

  • Der Zielindikator wurde aktualisiert und zeigt nun die individuellen Ziellinien.

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Gegenstände

Rabadons Todeshaube

  • Die Kurzinfo zeigt nun die Menge der aus dem EINMALIG passiven Effekt gewonnenen Fähigkeitsstärke an.

Geistessicht

Die Abklingzeitverringerung für „Geistersicht“ soll dessen hohe Goldeffizienz für fast alle Tank-Champions verringern, besonders da viele „Geistersicht“ nur als Teil ihrer „Kern“-Tankausrüstung kauften, egal wie das gegnerische Team zusammengestellt war.

  • Die Abklingzeitverringerung wurde von 20 % auf 10 % verringert.

Sonnenfeuer-Umhang

Diese Änderung soll die überwältigende Macht von „Sonnenfeuer-Umhang“ zu Spielbeginn abschwächen.

  • Der magische Schaden wurde von 40 auf 25 + Charakterstufe geändert.

Gegenstände für Jungler

Wir mögen die passive Heilwirkung von „Seele des Spektralgeistes“ sehr, also haben wir entschieden, sie zu einer festen Größe bei jedem Geist-Gegenstand zu machen.

Geisterstein

  • Gewährt nun 8 % des an Monstern verursachten Schadens als Leben und 4 % als Mana (bei Fähigkeiten mit Flächeneffekt ist die Wirkung halbiert).
  • Besitzt keine Lebens- oder Manaregeneration mehr.
  • Besitzt nicht mehr den passiven Effekt „Verstümmeln“.

Seele des uralten Golems

  • Gewährt nun 8 % des an Monstern verursachten Schadens als Leben und 4 % als Mana (bei Fähigkeiten mit Flächeneffekt ist die Wirkung halbiert).
  • Besitzt keine Lebens- oder Manaregeneration mehr.

Seele des Spektralgeistes

  • Gewährt anstatt 8 % des Schadens sowohl für Leben als auch Mana nun 8 % des an Monstern verursachten Schadens als Leben und 4 % als Mana (bei Fähigkeiten mit Flächeneffekt ist die Wirkung halbiert).
  • Besitzt keine Lebens- oder Manaregeneration mehr.
  • Gewährt nun für jedes getötete große Monster 2 Fähigkeitsstärke (maximal: 30).

Seele des Echsenältesten

  • Gewährt nun 8 % des an Monstern verursachten Schadens als Leben und 4 % als Mana (bei Fähigkeiten mit Flächeneffekt ist die Wirkung halbiert).
  • Besitzt keine Lebens- oder Manaregeneration mehr.

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Kluft der Beschwörer

Diese Änderungen betreffen nur die Kluft der Beschwörer.

Mit diesen Änderungen wollen wir Situationen angehen, bei denen 2 Spieler die Lane wechseln, um das Kräftegleichgewicht zu ihren Gunsten zu verschieben. Diese Taktik haben viele wettbewerbsorientierte Teams übernommen, um gegnerische Laner auszuschalten, während sie gleichzeitig schnell Ziele einnehmen. Wenn man zusammen die Lane wechselt, um 2-gegen-1 zu spielen, um einen Widersacher auszuschalten, sollten damit Risiken verbunden sein, wie etwa den unteren Turm gegen frühe Anstürme unverteidigt zu lassen.

Türme

  • Die äußeren Türme erhalten keine zusätzliche Rüstung und Magieresistenz für die ersten acht Minuten des Spiels mehr.
  • Die Türme in der oberen und mittleren Lane haben nun 20 Schadensverringerung von normalen Angriffen durch Champions.

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Kristallnarbe und Gewundener Wald

Diese Änderungen betreffen nur die Kristallnarbe und den Gewundenen Wald.

Ähnlich wie bei der Entfernung von „Übergroßer Stab“ aus dem Gewundenen Wald und der Kristallnarbe (aufgrund seiner hohen Kosten bei einem schnelleren Spielmodus) machen wir dasselbe nun mit „Riesenschwert“, während wir Gegenstände mit alternativen Komponenten wieder einführen. „Lord Van Damms Plünderer“ hat genau dieselben Werte und Gesamtkosten wie „Klinge der Unendlichkeit“, ist aber mit der Zeit einfacher zu bauen.

Schwarzfeuer-Fackel

  • Das Lauftempo wurde von 10 % auf 5 % verringert.

Niederträchtiges Kriegsbeil

  • Wird mit neuem Effekt und neuen Komponenten wieder eingeführt.
  • Komponenten: Langschwert + Handschuhe des Schlägers
  • Kosten: 1200 (440 Kombinationskosten)
  • 20 Angriffsschaden und 10 % Chance auf kritische Treffer
  • Durch kritische Treffer blutet dein Ziel 3 Sekunden lang in Höhe von 60 % deines zusätzlichen Fähigkeitsschadens (normaler Schaden).

Lord Van Damms Plünderer

  • Wird mit neuem Effekt und neuen Komponenten wieder eingeführt.
  • Komponenten: Niederträchtiges Kriegsbeil + Spitzhacke + Mantel des Geschicks
  • Kosten: 3800 (995 Kombinationskosten)
  • Werte und Effekt sind identisch mit „Klinge der Unendlichkeit“.

Klinge der Unendlichkeit

  • Entfernt

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Kristallnarbe und Heulende Schlucht

Diese Änderungen betreffen nur die Kristallnarbe und die Heulende Schlucht.

Entropie

  • Wird nicht mehr mit Hilfe von „Riesenschwert“ gebaut, sondern nun mit „Spitzhacke“.
  • Der Schaden wurde von 70 auf 55 verringert.
  • Die Gesamtkosten wurden von 3475 auf 2700 verringert.
  • Die Kombinationskosten wurden von 600 auf 500 Gold verringert.

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Kristallnarbe, Heulende Schlucht und Gewundener Wald

Diese Änderungen betreffen nur die Kristallnarbe, die Heulende Schlucht und den Gewundenen Wald.

Grez’ Spektrallaterne

  • Die Gesamtkosten wurden von 1450 auf 1350 verringert.
  • Die Kombinationskosten wurden von 350 auf 250 Gold verringert.

Lichtbringer

  • Die Gesamtkosten wurden von 2500 auf 2200 verringert.
  • Die Kombinationskosten wurden von 575 auf 375 Gold verringert.

Hextech-Späher

  • Die Gesamtkosten wurden von 2200 auf 2000 verringert.
  • Die Kombinationskosten wurden von 530 auf 330 Gold verringert.

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Neuerung für neue Spieler

Für neue Spieler haben wir eine gleichbleibende Auswahl an kostenlos spielbaren Champions eingeführt. Unser Ziel besteht darin, die Art, wie Spieler das Spielen von League of Legends erlernen, wenn sie ihre ersten Schritte tun, zu verbessern. Diese Champions wurden auf Grund ihrer leichten Erlernbarkeit und dem Spaßfaktor, den sie den meisten neuen Spielern bringen, ausgewählt.

 

  • Diese Änderungen werden erst später implementiert.
  • Spieler, die neu bei League of Legends sind, werden während ihrer ersten Stufen eine gleichbleibende Auswahl an kostenlos spielbaren Champions zur Verfügung haben. Anschließend nutzen sie die ganz normale Rotation der kostenlos spielbaren Champions.

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