Hallo Freunde, heute ist der neue LoL-Patch 4.5 hier, der viele neue Änderungen mit sich bringt.

Einige Änderungen:

  • Neue grundlegende Supporter-Items
  • Gameplay-Aktualisierungen für Rengar und Gragas
  • Runenänderungen
  • Supergalaxy-Rumble!
LoL Let´s Play

Schaut doch mal bei unserem Let´s Play League of Legends vorbei :)

Die Patchnotizen 4.4

Hallo Beschwörer,

Halbzeit! Das bedeutet nicht, dass wir dramatische Änderungen à la Vorsaison 2014 vornehmen, aber es heißt, dass wir einige großflächigere Systemänderungen angehen können, wo das möglich ist. Für euch sichtbar wird dies bei der Aufräumaktion für die Komponenten von Supporter-Gegenständen und im Hinzufügen zweier grundlegender Supporter-Gegenstände. Auch wenn wir nicht vorhaben, die Landschaft komplett auf den Kopf zu stellen, bedeutet dies, dass wir in Zukunft mehr Möglichkeiten der Ausstattung von Supportern für all jene verwirklichen können, die darauf Wert legen.

Zudem enthält diese Aktualisierung zwei Gameplay-Aktualisierungen (so nennen wir das): Rengar und Gragas. Rengar erhält ein paar neue Werkzeuge, um auch etwas zu einem laufenden Teamkampf beizusteuern, während Gragas ein Teil seiner Fernkampf-Kraft gegen rauflustige Haudrauf-Stärke eintauscht. Unsere übergreifende Philosophie hinter den zwei Änderungen fußt größtenteils auf ihrem dualen Gameplay, durch das beide klare Erfolgsmomente hatten (wozu für gewöhnlich die vollständige Auslöschung eines einzelnen Ziels gehörte, bevor dieses überhaupt mitbekam, dass es angegriffen wurde); wenn sie aber keinen Erfolg hatten, nur noch sehr selten etwas Wichtiges zum Spiel beitragen konnten. Weitere Einzelheiten findet ihr natürlich in den folgenden Patchnotizen. Ziel war es aber auf jeden Fall, mehr Werkzeuge anzubieten und, allgemein formuliert, ihnen die Möglichkeit zu geben, mehr coole Dinge während des Kampfes hinzulegen. Wie zum Beispiel Bauchrammer.

Pwyff

LoL-Client

Spiellobbies

Kleinere Verbesserungen an den Einladungsstatus, um den Verlauf der Lobby besser zu dokumentieren.

  • Wenn der Ersteller einer Spiellobby die Besitzrechte an einen anderen Spieler abgibt, ändert sich dessen Status nun auf „Ersteller“ anstatt auf „ist beigetreten“.

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Teamersteller

  • Teamleiter sehen jetzt eine Statusanimation, wenn Freunde in der Gruppe noch an ihren Einstellungen feilen.
  • Teamleiter können nun Freunde in ihre Gruppe einladen, bevor sie ihre eigenen Einstellungen vornehmen.
  • Die Status eingeladener Freunde werden nun wie vorgesehen aktualisiert.

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Kampftext

Wir haben die Beschriftung für Golderwerb und kritische Treffer auf Symbole umgestellt, damit man sie schneller erfassen kann und in den verschiedenen Sprachen ein Gefühl von Konsistenz aufkommt.

  • Der Golderwerb wird nun mit einer goldenen Münze anstatt mit dem Buchstaben „G“ angezeigt.
  • Kritische Treffer werden nun mit einem Symbol angezeigt anstatt mit einem einfachen „!“

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Gameplay-Aktualisierungen

Rengar

Bei Rengar wurden seine Teamkampf-Möglichkeiten aufgepeppt. „Kampfschrei“ ist umso effektiver, je mehr Leute (oder große Monster) er trifft (und da gibt es keine Obergrenze!) und der verstärkte „Bola-Wurf“ verursacht mehr Schaden und die Dauer des Festhaltens ist länger („Bola-Wurf“ ist auch ein Fernkampf-Skillshot). „Jagdfieber“ verschafft Rengar nur einen Temposchub, wenn er seine Beute jagt, dafür erhält er eine Extraportion Lauftempo, wenn er aus der Tarnung hervorbricht. Im Austausch dafür werden Ziele gewarnt, wenn Rengar sich tarnt und in Sprungreichweite ist (wobei er aber auch weiterhin nicht aufgedeckt wird). Wildheitsfähigkeiten skalieren nun unabhängig vom Grundrang der Fähigkeit, sodass sie immer gleich mächtig sind. „Knochenzahn-Halskette“ ist nun ein Schmuckstück (gewährt aber weiterhin Sicht) und kumuliert keinen Angriffsschaden. Es verliert dafür allerdings auch keine Kumulationen mehr bei eigenen Toden und gewährt zusätzlichen Nutzen, wenn Rengar Tötungen und Unterstützungen verbucht.

Insgesamt soll Rengars Überarbeitung zwei Ziele erfüllen: seinem Gameplay mehr Tiefe verleihen und erlauben, dass Rengar als Jäger schwächerer Ziele einen wichtigen Beitrag in Teamkämpfen leistet. Der alte Rengar hatte das Problem, dass sein Design zwei Seiten hatte – entweder war er auf und davon und meterte weiche Ziele ohne jegliche Chance um oder er verlor den Anschluss und war dazu gezwungen, eine leere Lane zu pushen, wobei er sich darauf verlassen musste, dass er mithilfe der Tarnung seine Haut retten konnte. Auf eine leere Lane auszuweichen ist nicht grundlegend schlecht, aber Rengar musste dafür nur wenige Kompromisse eingehen (besonders wenn man seine Schnelligkeit dabei bedenkt). Zu guter Letzt haben wir Rengars anspruchsvollere Aspekte bewahrt; etwa seine Fähigkeit, Widersachern aufzulauern, während er sich um das Kampfgeschehen herum bewegt; und seine weniger interaktiven Kräfte etwas heruntergedreht. Letzte Anmerkung zu „Knochenzahn-Halskette“: Da sie nun ein Schmuckstück ist, kann sie als Kerngegenstand für Rengars Vorankommen betrachtet werden anstatt als riskante Wahl mit Schneeballeffekt. Heute Nacht gehen wir auf die Jagd!


Allgemein

Leben pro Stufe 85 90
Wildheitseffekt-Skalierung Pro Fähigkeitsstufe Pro Championstufe

Passive Fähigkeit – Verborgener Jäger

Tarnung Rengar wird im Sprung sichtbar wenn er zum Sprung ansetzt

Q – Brutalität

Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den der zusätzliche Schaden von „Brutalität“ kritisch treffen konnte.
Abklingzeit 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden 6/5,5/5/4,5/4 Sekunden
Schaden 30/60/90/120/150 (+1,0 Angriffsschaden auf allen Rängen) 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 Angriffsschaden)
entferntAngriffstemposchub 4 Sekunden lang 30/35/40/45/50 % Angriffstempo
Zeitfenster für die Verbesserung von normalen Angriffen 2 Sekunden 3 Sekunden
entferntNutzen Bei Strukturen einsetzbar

Q – Verstärkt Brutalität

Schaden 30/60/90/120/150 (+2,0 Angriffsschaden), basierend auf der Fähigkeitsstufe 20-235 (+1,5 Angriffsschaden) basierend auf der Championstufe
Verbesserung des Angriffstempos +60/70/80/90/100 % Angriffstempo basierend auf der Fähigkeitsstufe +50-101 % Angriffstempo basierend auf der Championstufe
Dauer der Verbesserung des Angriffstempos Unverändert (5 Sekunden)
neuVerbesserung des Angriffsschadens 5 Sekunden lang +10 % Angriffsschaden

W – Kampfschrei

Abklingzeit 15/14/13/12/11 Sekunden 12 Sekunden auf allen Rängen
Schaden Unverändert (50/80/110/140/170 (+0,8 Fähigkeitsstärke))
Zusätzliche Rüstung & Magieresistenz +15/22/29/36/43 Rüstung & Magieresistenz +10/15/20/25/30 Rüstung & Magieresistenz
Dauer der zusätzlichen Rüstung & Magieresistenz 3 Sekunden 4 Sekunden
neuNutzen Zusätzliche Rüstung & Magieresistenz erhöht sich pro getroffenem gegnerischem Champion oder großem Monster um 50 % (keine Obergrenze)

W – Verstärkter Kampfschrei

Schaden 50/80/110/140/170 (+0,8 Angriffsschaden), basierend auf der Fähigkeitsstufe 40-240 (+0,8 Angriffsschaden) basierend auf der Championstufe
Minimale Heilung 20 + (10 x Stufe) 12 + (4 x Stufe)
Maximale Heilung 40 + (20 x Stufe) 75 + (25 x Stufe)

E – Bola-Wurf

neuNutzen Zielfähigkeit Skillshot
Abklingzeit 12/11/10/9/8 Sekunden 10 Sekunden auf allen Rängen
Schaden 60/105/150/195/240 (+0,7 Angriffsschaden auf allen Rängen) 50/100/150/200/250 (+0,7 Angriffsschaden)
Reichweite 575 1000
Verlangsaumg des Lauftempos -50/55/60/65/70 % Lauftempo -60/65/70/75/80 % Lauftempo
Dauer der Verlangsamung des Lauftempos Unverändert (2,5 Sekunden)

E – Verstärkter Bola-Wurf

Schaden 60/105/150/195/240 (+0,7 Angriffsschaden), basierend auf der Fähigkeitsstufe 50-340 (+0,7 Angriffsschaden) basierend auf der Championstufe
Dauer des Festhaltens 1 Sekunde 1,75 Sekunden

R – Jagdfieber

Abklingzeit 140/105/70 Sekunden 120/95/70 Sekunden
neuNutzen Rengar erhält Lauftempo nur dann, wenn er sich auf gegnerische Champions zu bewegt.
Zusätzliches Lauftempo +20/25/30 % Lauftempo +15 % Lauftempo
neuNutzen Wenn die Tarnung durchbrochen ist, erhält Rengar 5 Sekunden lang +25/35/45 % Lauftempo.
neuNutzen Wenn die Tarnung durchbrochen ist, erhält Rengar 5 Sekunden lang pro Sekunde 1 Wildheit.
neuNutzen Ziele werden gewarnt, wenn Rengar innerhalb von 1000 Reichweite getarnt ist, erhalten aber keine Sicht auf ihn.

Knochenzahn-Halskette

Gegenstandsart Normaler Gegenstand Schmuckstück (verschiedene Versionen für die Schmucklinien „Abwehrtotem“, „Wahrsagerkugel“ und „Späherlinse“)
Kosten 800 Gold Kostenlos
Trophäenerwerb Unverändert (+1 pro Tötung oder Unterstützung)
entferntStrafe bei eigenem Tod -1 Steigerung bei eigenem Tod
entferntZusätzlicher Angriffsschaden +5 Angriffsschaden (+2 zusätzlicher Angriffsschaden pro Stufe)
Bonus bei 3 Trophäen +10 Rüstungsdurchdringung, +5 % Abklingzeitverringerung +25 Lauftempo, wenn er nicht im Kampf und im Gebüsch ist
Bonus bei 6 Trophäen +25 Lauftempo +125 Sprungreichweite von „Verborgener Jäger“, aktiver Sichteffekt von Stufe 2
entferntBonus bei 9 Trophäen +150 Sprungreichweite von „Verborgener Jäger
neuBonus bei 12 Trophäen +5 Sekunden Dauer von „Jagdfieber
entferntBonus bei 14 Trophäen +3 Sekunden Dauer von „Jagdfieber“, die erste nach „Jagdfieber“ genutzte Fähigkeit generiert ein zusätzliche Steigerung Wildheit
neuBonus bei 20 Trophäen Das zusätzliche Lauftempo von „Jagdfieber“ wird auf +30 % Lauftempo verdoppelt, aktiver Sichteffekt von Stufe 3 (Die Version von „Abwehrtotem“ erhält die aktive Wirkung von „Großes getarntes Totem“.)

Gragas

Gragas hat stärkere Nahkampffähigkeiten erhalten! „Betrunkene Wut“ verstärkt nun seinen nächsten Angriff, sodass dieser zusätzlichen magischen Schaden (plus einen Großteil des maximalen Lebens des Ziels) verursacht und „Bauchrammer“ betäubt und schlägt getroffene Widersacher zurück. Im Ausgleich dafür hat Graggy etwas Fernkampfschaden sowohl auf „Gerolltes Fass“ als auch „Explosives Fass“ verloren (obwohl „Gerolltes Fass“ jetzt Lauftempo verlangsamt). Als dickbäuchiger, rauflustiger Kneipenschläger ergibt Gragas einfach viel mehr Sinn als als Fernkampf…fass…heckenschütze?

Als wir Gragas ursprünglich designten, stellten wir ihn uns als betrunkenen Raufbold vor, der sich in den Kampf hinein katapultiert, um so richtig mitzumischen. Doch während die Spieler mit ihm immer besser wurden, konzentrierten sie sich mehr auf seine hohen Bonusfaktoren auf Fähigkeitsstärke und sein Heckenschützenpotenzial, während „Bauchrammer“ und „Betrunkene Wut“ als Fluchtmöglichkeit herhielten. Auch wenn wir Strategien, die sich mit der Zeit entwickeln, unterstützen wollen, kam es durch Gragas als Fernkampfmagier zu sehr unausgeglichenen Situationen, in denen er entweder seinen Kontrahenten mit einem Schuss erledigen konnte (Erfolg) oder eben nicht (Fehlschlag), was ihn letztendlich noch trauriger als betrunken werden ließ. Durch diese Überarbeitung sollte Gragas‘ Kerngeschichte des robusten Trunkenbolds, der sich seinen Herausfordern mit der Plauze voran stellt, besser rüberkommen.


Allgemein

Magieresistenz pro Stufe 0 1,25
Lauftempo 340 330

Passive Fähigkeit – Freibier

Lebenswiederherstellung 4 Sekunden lang 2 % maximales Leben 4 % maximales Leben sofort
neuAbklingzeit 8 Sekunden

Q – Gerolltes Fass

neuVerlangsamung des Lauftempos 2 Sekunden lang 30/35/40/45/50 %
Abklingzeit Unverändert (11/10/9/8/7 Sekunden)
Manakosten 80/90/100/110/120 Mana 60/65/70/75/80 Mana
Reichweite 950 850
Grundschaden 85/135/185/245/285 80/120/160/200/240
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,9 0,6
entferntVerlangsamung des Angriffstempos 3 Sekunden lang -20/25/30/35/40 % Angriffstempo
neuNutzen Schaden & Verlangsamung werden 2 Sekunden lang auf bis zu 50 % erhöht, während das Fass seiner Explosion entgegen brodelt

W – Betrunkene Wut

Abklingzeit 25 Sekunden auf allen Rängen 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden
Manakosten Unverändert (Keine Kosten)
neuSchaden Gragas‘ nächster normaler Angriff verursacht 20/50/80/110/140 (+0,3 Fähigkeitsstärke) plus 8/9/10/11/12 % des maximalen Lebens des Ziels als zusätzlichen magischen Schaden
Dauer 20 Sekunden 3 Sekunden
Schadensverringerung Unverändert (10/12/14/16/18 %)
neuNutzen Gragas kann sich nun während er trinkt mit 80 % Lauftempo bewegen
entferntVerbesserung des Angriffsschadens +30/40/50/60/70 Angriffsschaden
entferntManawiederherstellung Stellt 30/40/50/60/70 Mana wieder her

E – Bauchrammer

Abklingzeit 12 Sekunden auf allen Rängen 16/15/14/13/12 Sekunden
Manakosten 75 50
Grundschaden 80/120/160/200/240 80/130/180/230/280
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,5 0,6
entferntBonusfaktor des Angriffsschadens 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
Nutzen Bei Kollision wurde die Abklingzeit um 50 % verringert. Bei Kollision wird die Abklingzeit um 3 Sekunden verringert.
Massenkontrolle 2,5 Sekunden lang 35 % Verlangsamung des Lauftempos 1 Sekunde Betäubung & leichtes Zurückschlagen

R – Explosives Fass

Abklingzeit Unverändert (100/90/80 Sekunden)
Manakosten Unverändert (100)
Grundschaden 200/325/450 200/300/400
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,9 0,7
Nutzen Unverändert (Schlägt alle getroffenen Gegner zurück und gewährt im Umkreis Sicht)

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Champions

Änderungen an globalen Attributen

Rüstungssiegel wurden zu einer derart standardisierten Rune, dass die Spieler sie effektiv nutzen – aber auch umgehen – können. Diese Verbesserungen sollen diese Abhängigkeit ausgleichen.

Grundrüstung Alle Champions haben +4 Grundrüstung erhalten.

Anivia

Anivia haben wir das Leben etwas leichter gemacht, damit es für sie einen klaren Idealfall bei der Nutzung von „Eissturm“ gibt (falls ihr einfach mehr Schaden wollt).


R – Eissturm

Nutzen Verursacht nun einen Impuls Schaden, wenn er abgebrochen wird

Fiddlesticks

Wusstet ihr, dass, wenn Fiddlesticks sich hinter einer Hecke versteckt und ihr ihn nicht seht, er trotzdem „Furcht“ auf euch wirken kann? Besonders aufgeweckte Spieler wussten es und haben sich darauf eingestellt, auf seine Beeinträchtigung zu achten, was wiederum Fiddlesticks traurig gemacht hat. Wir haben das behoben, damit Fiddlesticks nicht mehr traurig sein muss.


Passive Fähigkeit – Furcht

Nutzen Wirkt nicht mehr auf Champions, die Fiddlesticks nicht sehen können

Graves

Die Nutzung von „Schnelles Ziehen“ kostet weniger Mana, der Explosionsschaden von „Kollateralschaden“ gleicht nun dem Einschlagsschaden.

Damit unterstreichen wir das kollateral in „Kollateralschaden“.


E – Schnelles Ziehen

Manakosten 50 Mana 40 Mana

R – Kollateralschaden

Bonusfaktor des Angriffsschadens bei Einschlag 1,4 1,5
Explosionsschaden 140/250/360 (+1,2 zusätzlicher Angriffsschaden) 200/280/360 (+1,2 zusätzlicher Angriffsschaden)

Heimerdinger

Der „Apex-Geschützturm“ erscheint nicht mehr mit einem bereits aufgeladenen Strahl, damit er nicht mehr eingesetzt werden kann, um sofort loszuballern. „H-28G Evolutions-Geschützturm“ und „Apex-Geschützturm“ verursachen weniger Schaden.

„Dinger“ hat zu Spielbeginn eine etwas zu harte Kelle ausgeteilt, deshalb haben wir Heimers Gesamtstärke auf vernünftige Werte heruntergeregelt, während wir seine Entwicklung im späteren Spielverlauf beibehalten haben. Zudem sollen die Änderungen am AUFGERÜSTETEN!!! „Apex-Geschützturm“ den Unterschied (Schaden sofort gegenüber maximaler Schaden später) zwischen dem AUFGERÜSTETEN!!! Raketenhagel gegenüber dem AUFGERÜSTETEN!!! „Apex-Geschützturm“ verdeutlichen.


Q – H-28G Evolutions-Geschützturm

Kanonenschaden 15/22/29/36/42 (+0,125 Fähigkeitsstärke) 12/18/23/29/34 (+0,150 Fähigkeitsstärke)
Strahlschaden 50/75/100/125/150 (+0,5 Fähigkeitsstärke) 40/60/80/105/130 (+0,55 Fähigkeitsstärke)
Abklingzeit des Strahls 12 Sekunden 16 Sekunden

Q – H-28Q Apex-Geschützturm

Kanonenschaden 90/110/130 (+0,33 Fähigkeitsstärke) 70/90/110(+0,3 Fähigkeitsstärke)
Strahlschaden 225/300/375 (+0,8 Fähigkeitsstärke) 180/240/300 (+0,7 Fähigkeitsstärke)
Strahlladung pro Kanonenangriff 2/4/6/8/10 % 20 % auf allen Rängen
entferntNutzen Erscheint mit aufgeladenem Strahl

Kha’Zix

Kha’Zix muss zwischen den Ausführungen von „Leerenangriff“ länger ungetarnt bleiben. „Entwickelte aktive Tarnung“ verringert den Schaden von Türmen nicht mehr, wenn Kha’Zix getarnt ist.

Wir freuen uns darauf zu sehen, wie Kha’Zix-Spieler mit den Änderungen umgehen werden. Leider bedeutete die erhöhte Dauer von „Leerenangriff“ in Kombination mit der äußerst kurzen Zeitspanne zwischen den Tarnungen, dass Kha’Zix Fähigkeiten und Turmaggro direkt tanken konnte, anstatt schnell in Kämpfe hinein und wieder hinaus zu springen. Durch diese Änderungen haben Kontrahenten von Kha’Zix eine Möglichkeit zu reagieren, wenn der Käfer auf die Jagd geht.


R – Leerenangriff

Fehlerbehebung Durch das Ausführen von „Blitz“ wird die Tarnung durch „Leerenangriff“ nicht mehr durchbrochen.
neuAbklingzeit zwischen Ausführungen 1 Sekunde

R – Entwickelte aktive Tarnung

entferntSchadensverringerung Verringert Turmschaden

Lee Sin

Die Abklingzeit von „Lebensretter“ wird halbiert, falls Lee Sin ihn bei einem verbündeten Champion oder sich selbst anwendet. Im Gegenzug ist die Abklingzeit von „Lebensretter“ raufgegangen und Lee wird kein Schild mehr gewährt, falls er auf einen Nicht-Champion zuflitzt.

Auch wenn er als riskanter Champion zu Spielbeginn designt wurde, kann Lee Sin riskante Spielzüge umgehen, da er über hohe Mobilität und schon am Anfang eines Spiels über eine solide Grundstärke verfügt. Wir haben über umfangreichere Änderungen nachgedacht, um Lee in der frühen Spielphase einem höheren Risiko auszusetzen und ihm den Weg in den späten Spielverlauf zu ebnen, doch eure Bedenken, dass wir damit einige von Lees Kerntaktiken stark verändern würden, haben uns dabei geholfen zu entscheiden, dass wir es in der Hinsicht langsam angehen sollten. Diese Änderungen bedeuten, dass Lee ein höheres Risiko in Sachen Mobilität auf sich nehmen muss, lassen aber seine Gesamtstärkekurve intakt. Zudem hat Lee so einen echten Grund, mit seinen Teamkameraden zu spielen anstatt mit unbeseelten Augen.


W – Lebensretter

Abklingzeit 9 Sekunden 14 Sekunden
neuNutzen Die Abklingzeit wird um 50 % verringert, falls die Fähigkeit auf Lee Sin oder einen verbündeten Champion angewendet wird.
Schilddauer 5 Sekunden 4 Sekunden
entferntNutzen Lee Sin erhält einen Schild, wenn „Lebensretter“ auf eine Einheit angewendet wird, die kein Champion ist.

W – Eiserner Wille

Dauer 5 Sekunden 4 Sekunden

Leona

Die passende Spielweise gegen Leona in der Lane besteht darin, sie so weit zu bringen, dass ihre Angriffe riskanter werden, doch ihre defensiven Attribute und ihre Lebensregeneration schwächten dies etwas zu sehr ab. Indem wir die zusätzliche Rüstung/Magieresistenz auf „Eklipse“ verringern, wird Leona in Teamkämpfen anzugreifen. Und wenn sie die Tötung nicht kriegt, hat sie am erlittenen Schaden mehr zu knabbern.


Allgemein

Grund-Lebensregeneration alle 5 Sekunden 9 7

W – Eklipse

Zusätzliche Rüstung & Magieresistenz 25/35/45/55/65 20/30/40/50/60

Lulu

Die Dauer, wie lange „Hilf, Pix!“ auf einem Gegner bleibt, wurde verringert (die Dauer bei einem Verbündeten ist nicht betroffen). Wenn „Hilf, Pix!“ auf einen verbündeten Vasallen angewendet wird, erhält dieser Vasall keinen Schild mehr, hetzt ihm aber Pix auf den Hals. „Hilf, Pix!“ verursacht auf höheren Rängen weniger Grundschaden.

Als wir unsere Supporter-Änderungen mit der Saison 2014 vorgenommen haben, wollten wir, dass sie beim Kauf von Fähigkeitsstärke-Gegenständen ein gutes Gefühl haben. Bei den meisten Supportern geschah dies in Form zusätzlichen Nutzens mit geringeren Schadenszugewinnen, doch Lulu erhielt letztlich in beiden Kategorien einiges mehr. Wir mögen Lulu in der Spielmitte, wollen aber sicherstellen, dass die Gründe, aus denen ihr sie wählt, nicht auf ihrer geringen Interaktion (und hohen Widerwärtigkeit) in Bezug auf ihr Laneverhalten beruhen, weil sie mit „Hilf, Pix!“ sofort Schaden austeilen kann, bevor sie mit zwei mächtigen, garantierten „Glitterlanzen“ nachlegt. Wenn ihr Lulu als Solo-Magierin anstatt als Duo-Lane-Supporter wählt, solltet ihr dabei Kompromisse in der Strategie eingehen; viele Spieler wählten sie aber ganz unabhängig von Teamzusammenstellung oder die Aufstellung der Gegner. Letztlich mussten wir etwas an Lulus hoher offensiver Kraft machen, wollten aber gleichzeitig sicherstellen, dass die Sache Lulu als Supporter nicht gänzlich aus der Bahn wirft (wo sie tatsächlich Kompromisse wie den Verzicht auf garantiertes Farmen oder Goldgewinn eingeht). Wir schauen uns also weiterhin Möglichkeiten an, Supporter-Lulu unter die Arme zu greifen, sollte sie aufgrund dieser Änderungen zu schwach auf der Brust sein.


E – Hilf, Pix!

Dauer des Verfolgens eines Gegners 6 Sekunden 4 Sekunden
entferntAusführung auf Vasallen Vasallen erhalten einen Schild
Grundschaden 80/130/180/230/280 80/110/140/170/200

Miss Fortune

Miss Fortune verfügt jetzt über ein aussagekräftiges mittleres und spätes Spiel, im Zuge dessen sie mehr Schaden verursachen und kräftiger (über „Bleivergiftung“ und „Feuer Frei!“) aus ihren Vorteilen in der frühen Lanephase skalieren kann. Im Gegenzug musste MF etwas von ihrer Kämpferkraft in der Lane einbüßen (der Schaden von „Doppelschuss“ und der Anfangsschaden von „Bleivergiftung“ wurde reduziert).

In der Vergangenheit wurde Miss Fortune als leistungsstarke Schützin mit starker Präsenz zu Spielbeginn gesehen, die zu hoher Flächenwirkung übergeht. Da sich die Liga mit der Zeit geändert hat, geriet sie jedoch wegen beider Stärken in Vergessenheit. Deshalb wollten wir ihr etwas Einzigartiges verpassen, das sie wieder spannend macht. Auch wenn wir also etwas von ihrer Stärke zu Spielbeginn rausnehmen mussten, taten wir dies, um den Faktor von „Schrecken“ und „Ehrfurcht“ bei „Feuer Frei!“ und „Bleivergiftung“ zu verstärken.


Passive Fähigkeit – Landgang

neuNutzen Das zusätzliche Lauftempo wird nun auf dem Symbol für die Verbesserung angezeigt.

Q – Doppelschuss

Abklingzeit 9/8/7/6/5 Sekunden 7/6/5/4/3 Sekunden
Manakosten 70/75/80/85/90 43/46/49/52/55
Grundschaden erstes Ziel 25/60/95/130/165 20/35/50/65/80
Bonusfaktor des Angriffsschadens erstes Ziel 0,75 0,85
Grundschaden zweites Ziel 30/72/114/156/198 40/70/100/130/160
Bonusfaktor des Angriffsschadens zweites Ziel 0,9 1,0

W – Bleivergiftung

Manakosten 50 auf allen Rängen 30/35/40/45/50
Zusätzlicher Schaden pro Steigerung 4/6/8/10/12 (+0,05 Fähigkeitsstärke) 0,06 Angriffsschaden
Verbesserung des Angriffstempos +30/35/40/45/50 % Angriffstempo +20/30/40/50/60 % Angriffstempo
Dauer von Klaffende Wunden 3 Sekunden 2 Sekunden

E – Kugelhagel

Abklingzeit 15 auf allen Rängen 14/13/12/11/10
Verlangsamung des Lauftempos 20/28/36/44/52 % 25/35/45/55/65 %
Sicht Passt jetzt besser auf den Flächenschaden

R – Feuer Frei!

neuNutzen Erhöht passiv die Obergrenze der Steigerungen von „Bleivergiftung“ auf 6/7/8
Grundschaden 65/95/125 pro Kugel 50/75/125 pro Kugel
Gesamt-Grundschaden 520/760/1000 400/600/1000
entferntBonusfaktor des zusätzlichen Angriffsschadens 0,35
neuNutzen Jede Kugel wendet eine Steigerung an und löst den Schaden von „Bleivergiftung“ aus (verursacht aber keine Klaffenden Wunden)

Renekton

Der Lebensbonus und der magische Flächenschaden von „Dominus“ sind auf niedrigen Rängen geringer und auf höheren Rängen höher.

Auch wenn wir uns der Stärke, die Renekton in die Lane einbringt, bewusst sind, gehen wir seine Stärke bedächtig im Laufe der Zeit an. „Dominus“ war die Fähigkeit, die wir uns als erstes vornahmen, denn deren Potenzial verlieh dem Kroko fast schon einen garantierten Sieg in seiner Lane, sobald er Stufe 6 erreicht hatte. Mit dieser Änderung skaliert Renekton etwas besser ins späte Spiel, also kann er auf seine frühen Vorteile aufbauen.


R – Dominus

Zusätzliches Leben 300/450/600 Leben 200/400/800 Leben
Magischer Schaden pro Impuls 40/70/100 30/60/120

Twisted Fate

Wir finden einen Mittelweg zu unseren Änderungen vom 10. März, damit Twisted Fate leichter mit einer zuvor gewählten Karte aus dem Hinterhalt angreifen kann.


W – Zieh eine Karte

Zeitfenster für die Auswahl einer Karte 8 Sekunden 6 Sekunden
Zeitfenster für die Benutzung einer Karte 4 Sekunden 6 Sekunden

Wukong

Wukongs Rüstungsdurchdringung auf „Schmetterstoß“ skaliert nun mit der Stufe (fängt niedriger an, bis sie auf seinem alten Wert endet). Der Bonusfaktor des Gesamt-Angriffsschadens von „Zyklon“ wurde verringert.

Statistisch zeigte Wukong trotz der Tatsache, dass er in verschiedenen Positionen (obere Lane, mittlere Lane und Dschungel) zum Einsatz kam, seit seiner Veröffentlichung sehr gute Leistungen. Da Wu nun eine Position gefunden hat, die seine natürliche Schwäche umgeht, können wir seinen hohen Schaden etwas runterdrehen – besonders, wenn er brüllend und mit offensiven Gegenständen bewaffnet aus dem Dschungel hervorstürmt. Wir haben andere Optionen in Betracht gezogen, stellten aber fest, dass die meisten seinen überwältigenden Schaden auf niedrigen Rängen nicht genug eindämmten (beispielsweise hat die Entfernung der Rüstungsdurchdringung gegen Monster bei „Schmetterstoß“ wenig Auswirkungen, wenn man bedenkt, mit wie viel Rüstung sie beginnen).


Q – Schmetterstoß

Rüstungsdurchdringung 30 % auf allen Rängen 10/15/20/25/30 %

R – Zyklon

Bonusfaktor des Angriffsschadens 1,2 pro Sekunde (4,8 insgesamt) 1,1 pro Sekunde (4,4 insgesamt)

Ziggs

Ziggs‘ Angriffsreichweite wurde verringert.

Ziggs hat eine super sichere Laningphase, selbst wenn er seine Gegenspieler fortwährend mit Fähigkeiten und automatischen Angriffen piesackt. Durch diese Änderung soll Ziggs etwas mehr Risiko eingehen, wenn er zu einem Schlag ausholt.


Allgemein

Angriffsreichweite 575 550

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Kleinere Änderungen und Fehlerbehebungen

Ahri


Q – Kugel der Täuschung

Fehlerbehebung Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Kugel der Täuschung“ nicht zurückkam, wenn Ahri tot oder in Stase war.

Blitzcrank


Q – Raketengriff

Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Blitzcrank Threshs Laterne nutzen konnte, während er „Raketengriff“ ausführte.

Jarvan IV.

Kataklysmus“ sollte jetzt verlässlicher funktionieren.


R – Kataklysmus

Nutzen Das ummauerte Gebiet hat sein Zentrum nun zwischen Jarvan und seinem Ziel.

Jinx


R – Super-Mega-Todesrakete!

neuFehlerbehebung Die Abklingzeit startet nun, wenn Jinx aufhört zu feuern, nicht, wenn sie beginnt zu feuern.
neuFehlerbehebung Falls Jinx stirbt, während sie „Super-Mega-Todesrakete!“ abfeuert, wird keine Abklingzeit mehr ausgelöst.

Malzahar

Das Prioritätssystem der Angriffe von Malzahars Begleitern der Leere wurde überarbeitet, sodass es nun intuitiver funktioniert und nicht nur zufällig.


Passive Fähigkeit – Begleiter der Leere herbeirufen

neuPrioritätssystem

  • Greife das Ziel von „Leerengriff“ an.
  • Greife den nächsten Champion mit „Üble Visionen“ an.
  • Greife den nächsten Nicht-Champion mit „Üble Visionen“ an.
  • Greife den nächsten Gegner an.
  • Angriffsprioritäten widersprechen sich nicht mehr, sodass der Begleiter ständig die Ziele wechselt.

Nami


Allgemein

Empfohlene Gegenstände Die empfohlenen Gegenstände wurden aktualisiert.

Pantheon


Passive Fähigkeit – Ägidenschutz

Fehlerbehebung Blockt nun jeden Angriff eines Belagerungsvasallen oder großen Monsters, selbst wenn sie die Schwelle von 40 Schaden nicht erfüllen.

Talon


R – Schattenangriff

neuNutzen Blitz“ unterbricht nicht mehr die Tarnung von „Schattenangriff“.
Fehlerbehebung Durch die Aktivierung von „Noxische Diplomatie“ wird die Tarnung von „Schattenangriff“ nicht mehr aufgehoben (wie gewöhnlich durchbricht ein Angriff die Tarnung aber weiterhin).

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Gegenstände

Blaue Schmuckstücke

Wir sind immer noch dabei, die blauen Schmuckstücke aufzupolieren. Vielleicht liegt es an der Farbe.

Wahrsagerkugel (Stufe 1)

Dauer der Sicht 1 Sekunde 2 Sekunden
Reichweite 1500 2500

Wahrsagerkugel (Stufe 9)

Dauer der Sicht 1 Sekunde 2 Sekunden
Reichweite 2500 3500

Weitsicht-Kugel

Dauer der Sicht 1 Sekunde 2 Sekunden
Reichweite 3000 4000

Seele des Echsenältesten

Wir sorgen uns ein wenig darum, dass „Seele des Echsenältesten“ die Situation zu Beginn im Dschungel in Richtung Schadens-Champions verzerrt, die dank ihrer offensiven Talente einiges aushalten (und damit Erfolg haben). Wir haben den Echsenältesten weiterhin im Auge, halten uns in der Zwischenzeit aber im Hintergrund.

Schadensverstärkung gegenüber Monstern 30 % 20 %

neuWilde Fackel

Endlich ist sie da! Im Anschluss an unsere Änderungen an „Wriggles Laterne“ in Aktualisierung 4.4, wollten wir einen neuen Jungler-Gegenstand einführen, der die Sache abrundet. „Wilde Fackel“ konzentriert sich besonders auf das Farmen zum Ende des Spiels hin, was wiederum auf Kosten seiner Kraft zu Beginn und zur Spielmitte hin geht.

Verwandlung Wird nach der Tötung von 25 großen Monstern aus „Wriggles Laterne“ aufgewertet
Angriffsschaden +15 Angriffsschaden
Angriffstempo +35 % Angriffstempo
EINMALIG, Passiv – Verstümmeln Normale Angriffe verursachen bei einem Treffer 100 Schaden (gegen Champions um 67 % verringert) und Heilen 10 Leben. Tötungen, Unterstützungen und Tötungen großer Monster erhöhen den Schaden um 3 und die Heilung um 1.
EINMALIG, Passiv +30 % Gold bei Tötung von Monstern
EINMALIG, Aktiv Platziert ein Getarntes Auge, das 180 Sekunden lang die Umgebung aufdeckt (180 Sekunden Abklingzeit).
Nutzen Die Ausführreichweite der Augen ist im Gegensatz zur normalen Reichweite stark erhöht.

Gegenstände für Supporter & Ausstattungsmöglichkeiten

Wir haben zwei neue Grundgegenstände für Supporter in Form von „Ätherhauch“ (Fähigkeitsstärke, Lauftempo) und „Verbotener Götze“ (Manaregeneration und Abklingzeitverringerung) eingeführt. Entsprechend wurden die Komponenten verschiedener Gegenstände geglättet (oder geändert).

Diese Änderungen knüpfen in dieser Halbzeit an unsere Änderungen für die Saison 2014, die auf Supporter und ihre Ausstattung abzielten, an. Wir haben festgestellt, dass, während wir Supportern zu mehr Gold verhalfen, wir ihnen nicht genügend Ausstattungsmöglichkeiten boten, die sie mit ihrem Gold verwirklichen konnten. Mithilfe dieser neuen Gegenstände können wir uns in Zukunft auch die Gegenstände für Supporter anschauen, damit sie mehr und interessantere Wahlmöglichkeiten erhalten.

neuÄtherhauch

Komponenten Verstärkender Wälzer + 515 Gold
Gesamtkosten 950 Gold
Fähigkeitsstärke +30 Fähigkeitsstärke
EINMALIG, Passiv +5 % Lauftempo

Fluch des Lichs

Komponenten Glanz + Zauberstab + 940 Gold Glanz + Ätherhauch + 850 Gold
Gesamtkosten Unverändert (3000 Gold)

Zwillingsschatten

Komponenten Verstärkender Wälzer + Verstärkender Wälzer + Nullmagie-Mantel + 730 Gold Ätherhauch + Boshafter Kodex + 780 Gold
Gesamtkosten 2000 Gold 2400 Gold
entferntKomponenten für Kristallnarbe & Gewundener Wald Verstärkender Wälzer + Verstärkender Wälzer + Nullmagie-Mantel + 530 Gold = 1800 Gold
Fähigkeitsstärke +50 Fähigkeitsstärke +80 Fähigkeitsstärke
neuAbklingzeitverringerung +10 % Abklingzeitverringerung
entferntMagieresistenz +40 Magieresistenz
Aktive Abklingzeit (Kluft der Beschwörer & Heulende Schlucht) 120 Sekunden
Aktive Abklingzeit (Kristallnarbe & Gewundener Wald) 60 Sekunden
neuNutzen Falls die Geister kein Ziel finden können, versuchen sie zu euch zurückzukehren. Jeder Geist, der erfolgreich zum Ausführenden zurückkehrt, verringert die Abklingzeit dieses Gegenstandes um 40 Sekunden (20 Sekunden in der Kristallnarbe & im Gewundenen Wald).

neuVerbotener Götze

Komponenten Feentalisman + Feentalisman + 390 Gold
Gesamtkosten 750 Gold
Manaregeneration alle 5 Sekunden 8
EINMALIG, Passiv +10 % Abklingzeitverringerung

Morellonomikon

Komponenten Verstärkender Wälzer + Feentalisman + Boshafter Kodex + 765 Gold Boshafter Kodex + Verbotener Götze + 630 Gold
Gesamtkosten Unverändert (2200 Gold)

Amulett des Aufstiegs

Komponenten Medaillon des Nomaden + Feentalisman + 955 Gold Medaillon des Nomaden + Verbotener Götze + 585 Gold
Gesamtkosten 2000 Gold 2200 Gold
Manaregeneration alle 5 Sekunden 10 15

Anrecht der Frostkönigin

Kombinationskosten 315 Gold 515 Gold
Gesamtkosten 2000 Gold 2200 Gold
Fähigkeitsstärke +40 Fähigkeitsstärke +50 Fähigkeitsstärke

Gebirgspanzer

Kombinationskosten 185 Gold 385 Gold
Gesamtkosten 2000 Gold 2200 Gold
Grund-Lebensregeneration alle 5 Sekunden 25 20
Leben +375 Leben +500 Leben

Wille der Uralten

Komponenten Hextech-Revolver + Feentalisman + Feentalisman + 440 Gold Hextech-Revolver + Boshafter Kodex + 480 Gold
Gesamtkosten 2000 Gold 2500 Gold
Fähigkeitsstärke +50 Fähigkeitsstärke +80 Fähigkeitsstärke
entferntManaregeneration alle 5 Sekunden 10

Ägide der Legion

Gesamtkosten 1950 Gold 1900 Gold
neuMagieresistenz +20 Magieresistenz
entferntRüstung +20 Rüstung

Amulett der eisernen Solari

Komponenten Ägide der Legion + 600 Gold Zündjuwel + Ägide der Legion + 50 Gold
Gesamtkosten 2550 Gold 2800 Gold
Leben +300 Leben +400 Leben
neuMagieresistenz +20 Magieresistenz
entferntRüstung +20 Rüstung

Gletscherschleier

Komponenten Saphirkristall + Kettenweste + 230 Gold Stoffrüstung + Saphirkristall + 250 Gold
Gesamtkosten 1350 Gold 950 Gold
Rüstung +45 Rüstung +20 Rüstung
Mana +300 Mana +250 mana

Rüstung des Beschützers

Komponenten Stoffrüstung + Stoffrüstung + 400 Gold Kettenweste + 280 Gold
Gesamtkosten Unverändert (1000 Gold)

Eisgeborenen-Handschuh

Kombinationskosten 700 Gold 750 Gold
Gesamtkosten 3250 Gold 2900 Gold
Rüstung +70 Rüstung +60 Rüstung

Gefrorenes Herz

Kombinationskosten 550 Gold 650 Gold
Gesamtkosten 2900 2600
Rüstung +95 Rüstung +100 Rüstung
Aura zur Verringerung des Angriffstempos -20 % Angriffstempo -15 % Angriffstempo

Stiefelverzauberungen

Da Stiefel mit Heimwacht einen so starken defensiven Gegenstand abgeben, erkannten wir, dass wir im Gegenzug die offensiven Stiefelverzauberungen nachziehen mussten. Stiefelverzauberungen sollten eine Möglichkeit bieten, euer Spiel zu personalisieren, also … hier habt ihr nun einige Wahlmöglichkeiten mehr!

Verzauberung – Eifer

Lauftempo +15 Lauftempo +20 Lauftempo

Verzauberung – Hauptmann

Kosten 750 Gold 600 Gold
Lauftempo auf Verbündete zu +8 % Lauftempo +10 % Lauftempo

Verzauberung – Verzerrung

Abklingzeitverringerung des Beschwörerzaubers 25 % 20 %
neuNutzen Erhöht das Lauftempo des Geistes anstatt um 28 % nun um 40 %.
neuNutzen Gewährt nach dem Einsatz von „Blitz“ 1 Sekunde lang +30 % Lauftempo
neuNutzen Gewährt nach einer erfolgreich ausgeführten „Teleportation“ 3 Sekunden lang +30 % Lauftempo.

Verzauberung – Aufruhr

Kosten 650 Gold 475 Gold

Verzauberung – Heimwacht

Große Heilung Sofort vollständige Wiederherstellung Stellt einen Teil des fehlenden Lebens und Manas pro Sekunde wieder her
Aktivierungsverzögerung 8 Sekunden außerhalb des Kampfes 6 Sekunden außerhalb des Kampfes

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Runen

Wir haben euch für die Saison 2014 Änderungen an der Runenbalance versprochen, doch als wir uns das näher angesehen haben, stellten wir fest, dass wir grundlegender an das ganze System ranmüssen. Dies vorausgeschickt wollten wir aber ein paar Balanceanpassungen noch in die Saison 2014 reinkriegen, also haben wir uns dafür die Halbzeitpause ausgesucht. Wir haben von Spielern einiges über die Unwägbarkeiten des Runensystems gehört und beziehen dies in unsere Überlegungen für zukünftige Änderungen mit ein! Sie mögen keine umfassende Lösung sein, aber diese Balanceänderungen erlauben uns, etwas mehr Abwechslung in die Runenwahl zu bringen. Außerdem haben wir als kleine Kompensation den beiden Runen, die einen Dämpfer erhalten haben, Verbesserungen hinzugefügt.

Kleine Randnotiz: Wir haben uns vorwiegend mit Rüstungsrunen und Lebensraub-Essenzen befasst, da sie zur Antwort auf alle Fragen für Champions geworden sind, die sie verwenden können. Bei der Rüstung lautete die Antwort „jeder“, während die Lebensraub-Essenzen nicht ganz so großen Zuspruch fanden. Die Verbesserungen, die wir anderen Runen hinzugefügt haben, sollten sich darauf konzentrieren, ohne größere Systeme zu beeinflussen, mehr Optionen zu bieten, während einige Runen auch bezüglich ihres Goldwertes eingetaktet werden mussten.

Siegel

Klasse 3
Klasse 2
Klasse 1

Großes Siegel der Rüstung

Pro Siegel +1,41 Rüstung +1,00 Rüstung
Pro 9 Siegel +12,69 Rüstung +9,00 Rüstung
Als Ergänzung Grundrüstung aller Champions um 4 erhöht.

Großes Siegel der wachsenden Rüstung

Pro Siegel +2,7 Rüstung auf Stufe 18 +3,00 Rüstung auf Stufe 18
Pro 9 Siegel +24,3 Rüstung auf Stufe 18 +27,00 Rüstung auf Stufe 18

Großes Siegel des Lebens

Pro Siegel +5,35 Leben +8,00 Leben
Pro 9 Siegel +48,15 Leben +72 Leben

Großes Siegel des wachsenden Lebens

Pro Siegel +19,44 Leben auf Stufe 18 +24,00 Leben auf Stufe 18
Pro 9 Siegel +174,96 Leben auf Stufe 18 +216,00 Leben auf Stufe 18

Großes Siegel der Lebensregeneration

Pro Siegel +0,43 Lebensregeneration alle 5 Sekunden +0,56 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
Pro 9 Siegel +3,87 Lebensregeneration alle 5 Sekunden +5 Lebensregeneration alle 5 Sekunden

Siegel der Rüstung

Pro Siegel +1,09 Rüstung +0,78 Rüstung
Pro 9 Siegel +9,81 Rüstung +7,02 Rüstung
Als Ergänzung Grundrüstung aller Champions um 4 erhöht.

Siegel der wachsenden Rüstung

Pro Siegel +2,16 Rüstung auf Stufe 18 +2,34 Rüstung auf Stufe 18
Pro 9 Siegel +19,44 Rüstung auf Stufe 18 +21,06 Rüstung auf Stufe 18

Siegel des Lebens

Pro Siegel +4,16 Leben +6,24 Leben
Pro 9 Siegel +37,44 Leben +56,16 Leben

Siegel des wachsenden Lebens

Pro Siegel +15,12 Leben auf Stufe 18 +18,70 Leben auf Stufe 18
Pro 9 Siegel +136,08 Leben auf Stufe 18 +168,48 Leben auf Stufe 18

Siegel der Lebensregeneration

Pro Siegel +0,34 Lebensregeneration alle 5 Sekunden +0,43 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
Pro 9 Siegel +3,06 Lebensregeneration alle 5 Sekunden +3,90 Lebensregeneration alle 5 Sekunden

Kleines Siegel der Rüstung

Pro Siegel +0,78 Rüstung +0,56 Rüstung
Pro 9 Siegel +7,02 Rüstung +5,04 Rüstung
Als Ergänzung Grundrüstung aller Champions um 4 erhöht.

Kleines Siegel der wachsenden Rüstung

Pro Siegel +1,44 Rüstung auf Stufe 18 +1,68 Rüstung auf Stufe 18
Pro 9 Siegel +12,96 Rüstung auf Stufe 18 +15,12 Rüstung auf Stufe 18

Kleines Siegel des Lebens

Pro Siegel +2,97 Leben +4,48 Leben
Pro 9 Siegel +26,73 Leben +40,32 Leben

Kleines Siegel des wachsenden Lebens

Pro Siegel +10,8 Leben auf Stufe 18 +13,44 Leben auf Stufe 18
Pro 9 Siegel +97,2 Leben auf Stufe 18 +120,96 Leben auf Stufe 18

Kleines Siegel der Lebensregeneration

Pro Siegel +0,24 Lebensregeneration alle 5 Sekunden +0,31 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
Pro 9 Siegel +2,16 Lebensregeneration alle 5 Sekunden +2,80 Lebensregeneration alle 5 Sekunden

Glyphen

Klasse 3
Klasse 2
Klasse 1

Große Glyphe der wachsenden Abklingzeitverringerung

Pro Glyphe +1,11 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +1,67 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18
Pro 9 Glyphen +9,99 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +15 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18

Große Glyphe der wachsenden Magieresistenz

Pro Glyphe +2,7 Magieresistenz auf Stufe 18 +3,00 Magieresistenz auf Stufe 18
Pro 9 Glyphen +24,3 Magieresistenz auf Stufe 18 +27,00 Magieresistenz auf Stufe 18

Große Glyphe der Manaregeneration

Pro Glyphe +0,31 Manaregeneration alle 5 Sekunden +0,33 Manaregeneration alle 5 Sekunden
Pro 9 Glyphen +2,79 Manaregeneration alle 5 Sekunden +3 Manaregeneration alle 5 Sekunden

Große Glyphe der wachsenden Manaregeneration

Pro Glyphe +0,99 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18 +1,20 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18
Pro 9 Glyphen +8,91 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18 +10,80 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18

Glyphe der wachsenden Abklingzeitverringerung

Pro Glyphe +0,9 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +1,30 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18
Pro 9 Glyphen +8,1 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +11,70 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18

Glyphe der wachsenden Magieresistenz

Pro Glyphe +2,16 Magieresistenz auf Stufe 18 +2,34 Magieresistenz auf Stufe 18
Pro 9 Glyphen +19,44 Magieresistenz auf Stufe 18 +21,06 Magieresistenz auf Stufe 18

Glyphe der Manaregeneration

Pro Glyphe +0,24 Manaregeneration alle 5 Sekunden +0,26 Manaregeneration alle 5 Sekunden
Pro 9 Glyphen +2,16 Manaregeneration alle 5 Sekunden +2,34 Manaregeneration alle 5 Sekunden

Glyphe der wachsenden Manaregeneration

Pro Glyphe +0,72 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18 +0,94 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18
Pro 9 Glyphen +6,48 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18 +8,42 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18

Kleine Glyphe der wachsenden Abklingzeitverringerung

Pro Glyphe +0,72 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +0,93 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18
Pro 9 Glyphen +6,48 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +8,40 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18

Kleine Glyphe der wachsenden Magieresistenz

Pro Glyphe +1,44 Magieresistenz auf Stufe 18 +1,68 Magieresistenz auf Stufe 18
Pro 9 Glyphen +12,96 Magieresistenz auf Stufe 18 +15,12 Magieresistenz auf Stufe 18

Kleine Glyphe der Manaregeneration

Pro Glyphe +0,17 Manaregeneration alle 5 Sekunden +0,19 Manaregeneration alle 5 Sekunden
Pro 9 Glyphen +1,53 Manaregeneration alle 5 Sekunden +1,68 Manaregeneration alle 5 Sekunden

Kleine Glyphe der wachsenden Manaregeneration

Pro Glyphe +0,54 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18 +0,67 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18
Pro 9 Glyphen +4,86 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18 +6,05 Manaregeneration alle 5 Sekunden auf Stufe 18

Essenzen

Klasse 3
Klasse 2
Klasse 1

Große Essenz der Abklingzeitverringerung

Pro Essenz +1,67 % Abklingzeitverringerung +2,50 % Abklingzeitverringerung
Pro 3 Essenzen +5,01 % Abklingzeitverringerung +7,50 % Abklingzeitverringerung

Große Essenz der wachsenden Abklingzeitverringerung

Pro Essenz +2,5 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +5,00 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18
Pro 3 Essenzen +7,5 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +15,00 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18

Große Essenz des Angriffstempos

Pro Essenz +3,4 % Angriffstempo +4,50 % Angriffstempo
Mit 3 Essenzen +10,2 % Angriffstempo +13,50 % Angriffstempo

Große Essenz des Lebensraubs

Pro Essenz +2 % Lebensraub +1,5 % Lebensraub
Mit 3 Essenzen +6 % Lebensraub +4,5 % Lebensraub
Als Ergänzung Die offensive Meisterschaft „Schmaus“ stellt bei Tötung einer Einheit anstatt 2 nun 3 Leben wieder her.

Essenz der Abklingzeitverringerung

Pro Essenz +1,33 % Abklingzeitverringerung +1,95 % Abklingzeitverringerung
Mit 3 Essenzen +3,99 % Abklingzeitverringerung +5,85 % Abklingzeitverringerung

Essenz der wachsenden Abklingzeitverringerung

Pro Essenz +2 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +3,9 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18
Mit 3 Essenzen +6 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +11,7 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18

Essenz des Angriffstempos

Pro Essenz +2,64 % Angriffstempo +3,51 % Angriffstempo
Mit 3 Essenzen +7,92 % Angriffstempo +10,53 % Angriffstempo

Essenz des Lebensraubs

Pro Essenz +1,56 % Lebensraub +1,17 % Lebensraub
Mit 3 Essenzen +4,68 % Lebensraub +3,51 % Lebensraub
Als Ergänzung Die offensive Meisterschaft „Schmaus“ stellt bei Tötung einer Einheit anstatt 2 nun 3 Leben wieder her.

Kleine Essenz der Abklingzeitverringerung

Pro Essenz +0,93 % Abklingzeitverringerung +1,40 % Abklingzeitverringerung
Mit 3 Essenzen +2,79 % Abklingzeitverringerung +4,20 % Abklingzeitverringerung

Kleine Essenz der wachsenden Abklingzeitverringerung

Pro Essenz +1,44 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +2,80 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18
Mit 3 Essenzen +4,32 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18 +8,40 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 18

Kleine Essenz des Angriffstempos

Pro Essenz +1,89 % Angriffstempo +2,52 % Angriffstempo
Mit 3 Essenzen +5,67 % Angriffstempo +7,56% Angriffstempo

Kleine Essenz des Lebensraubs

Pro Essenz +1,12 % Lebensraub +0,84 % Lebensraub
Mit 3 Essenzen +3,36 % Lebensraub +2,52 % Lebensraub
Als Ergänzung Die offensive Meisterschaft „Schmaus“ stellt bei Tötung einer Einheit anstatt 2 nun 3 Leben wieder her.

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Meisterschaften

Schmaus

Ähnlich wie bei unseren Änderungen an Rüstungssiegeln sind auch Lebensraub-Essenzen fast schon eine Standardrune bei bestimmten Champions, weshalb wir die Änderung in bestimmten Fällen kompensieren wollten.

Leben bei Tötung 2 3

Plünderer

Hier haben wir eine Verbesserung, die damit nichts zu tun hat. Wir haben bemerkt, dass die Reichweite von „Plünderer“ kleiner ausfiel als „Uralte Münze“ (was teilweise dazu führte, dass das eine Gold gewährte, das andere nicht). Also haben wir das behoben.

Reichweite 900 1100

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Beschwörerzauber

Erschöpfen

Erschöpfen“ ist in Ungnade gefallen, seitdem „Entzünden“ weltweit zum Must-have für Kill Lanes wurde. Zudem wurde der erfolgreiche Einsatz von „Erschöpfen“ immer schwieriger, da Kombinationen aus Schadensspitzen zur Norm geworden sind (sowohl durch die momentan beliebte Supporter-Aufstellung als auch durch den allgemeinen Schadensbeitrag in der Lane). Die Verbesserungen an „Erschöpfen“ sollen dessen Defensive verstärken, während der Spieler auch ein besseres Gefühl dabei bekommt, es zeitnah einzusetzen.

Verringerung des Angriffstempos -50 % Angriffstempo -30 % Angriffstempo
Schadensbeeinträchtigung -30 % Schaden -50 % Schaden
Reichweite 550 650

Heilung

Auch wenn auf den Servern gerade Alles-oder-Nichts hoch im Kurs steht, wollten wir einen Beschwörerzauber haben, der zuverlässig für defensive Lanes eingesetzt werden kann. Diese Änderungen erweitern den Einsatzbereich von „Heilung“, sodass es öfter eingesetzt werden kann und zum Spiel beiträgt.

Abklingzeit 300 Sekunden 240 Sekunden
Heilung 90-345 90-495
neuNutzen Heilt alle Verbündeten in Reichweite Heilt den Ausführenden und den dessen Mauszeiger am nächsten stehenden verbündeten Champion (oder den am schwersten verwundeten Verbündeten, falls kein Ziel in der Nähe ist)
neuWahnsinn Entfernt die Heilung verringernde Effekte von betroffenen Champions
neuAbsoluter Wahnsinn Betroffene Champions erhalten 2 Sekunden lang +30 % Lauftempo

Entzünden

Teilweise, um die Änderungen an „Heilung“ zu kompensieren und aus dem Grund, dass jemand, den man in Brand steckt, dann auch gut sichtbar sein sollte:

Sicht Gewährt nun Sicht auf das entzündete Ziel, deckt aber keine getarnten Champions auf.

Barriere

Wir haben eure Rückmeldungen vernommen und die Partikel von „Barriere“ einzigartiger gestaltet.

Grafik Grauweiß

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Kluft der Beschwörer

Drache

Der Drache verursacht nun einen Prozentsatz des aktuellen Lebens des Ziels als Schaden (dieser erhöht sich im Verlauf der Zeit). Die Beeinträchtigung des Drachen verringert nun den insgesamt verursachten Schaden um 20 %. Der Drache erhält im Verlauf der Zeit zusätzliche Rüstung und Magieresistenz.

Im mittleren und späten Spielverlauf, wenn Champions genügend Schaden haben, wird der Drache zu einem Ziel mit hohem Nutzen und geringem Risiko. Durch diese Änderungen sollte der Drache besser als Ziel zum Ende des Spiels hin skalieren (anstatt einen schnellen Goldregen darzustellen).

Angriffsschaden 145 110
neuZusätzliche Rüstung & Magieresistenz +13 Rüstung und +5,85 Magieresistenz pro Stufe ab Stufe 9
neuProzentsatz des Schadens auf Grundlage des aktuellen Lebens 5 % (+0,5 % pro Stufe ab Stufe 9) aktuelles Leben als normalen Schaden pro Angriff
neuSchadensbeeinträchtigung -20 % Schaden
entferntVerlangsamung des Angriffstempos -20 % Angriffstempo

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Categories: Allgemein, News, Patch

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