Patch 4.21 Neuigkeiten

Seite heute ist der neue League of Legends Vorsaison 5 Patch online.
Hier gibt es viele Änderungen an Champions und die Tage wird dann auch der neue Champion Rek’Sai.
Zudem wurden die Texturen von Malphite, Malzahar, Shen, Wukong, Xin Zhao visuell überarbeitet.

Türme geben jetzt mehr GOLD:

  • ÄUSSEREN TURM 100 ⇒ 125
  • INNEREN TURM 125 ⇒ 150

Es wird auch noch die nächsten Tage ein neuer Spielmodus für kurze Zeit verfügbar sein: Die Legende des Porokönigs. Dazu gibt es aber leider noch keine Informationen. Klickt hier für den Beitrag mit Infos über den Poroking-Mod!
Unten findet ihr dann noch eine Liste mit neuen Skins mit den Bildern dazu!

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Schaut doch mal bei unserem Let´s Play League of Legends vorbei :)

Patchnotes 4.21

Hey Beschwörer,

GROSSER VORSAISON-FOLGEPATCH IM ANMARSCH. Falls sich noch jemand daran erinnert, waren wir in unserem Vorsaison-Folgepatch im letzten Jahr (und das ist nur ein Jahr her, aber schaut euch ruhig mal an, was für einen Fortschritt wir seitdem hingelegt haben!) hinsichtlich der Änderungen sehr konservativ.

Dieses Mal nicht.

Neben der Tatsache, dass wir eine Menge mehr Änderungen für die Vorsaison 2015 eingebaut haben, als es 2014 der Fall war, lohnt es sich auch zu erwähnen, wie viel mehr „Design-Stellschrauben“ uns zur Verfügung stehen, um Anpassungen vorzunehmen. Das ist eine hübsche Art auszudrücken, dass wir für das Spiel über die richtigen Hebel verfügen, etwas, das zu stark oder zu schwach erscheint, hoch oder runter zu regeln – ohne dass wir gleich das Spiel neu erfinden müssen. Willkommen in der Metaphernschleuder, aber ihr wisst, was wir meinen ;)

Egal, das große Motto, bevor wir die Feiertage und das neue Jahr einläuten, sind diesmal die Systembereinigung und Last-Minute-Geschenke für die vielen verwaisten Champions von League. Zum Thema Systemänderungen: Wir sind mit dem Fortschritt der Vorsaison bis jetzt zufrieden und stießen auf ein paar Möglichkeiten, fiesere Probleme (Schneeballeffekte, der Goldzugewinn zwischen frühem und mittlerem Spielverlauf, die Dschungelbalance, Warwick) anzugehen. Wir wissen, dass alle noch dabei sind, mit den Anpassungen der neuen Vorsaison zurechtzukommen, also werden wir in nächster Zeit besonders aufmerksam schauen, welche neuen Warwicks so an die Oberfläche kommen.

Bitte lasst es nicht Warwick sein.

Chris „Pwyff“ Tom

Champions

Rek’Sai

Rek’Sai, die Leerenwühlerin, wird etwas später während Patch 4.21 veröffentlicht!

DEUTSCHES SPOTLIGHT VIDEO!

Azir

Weitere Fehlerbehebungen. Außerdem sorgen wir dafür, dass Azir flüssiger spielbar ist.

Da wir schon im letzten Patch an Azir herumgewerkelt haben, möchten wir nun erstmal sehen, wie er sich macht, bevor wir größere Änderungen an seiner Kraft vornehmen. Also … Fehlerbehebungen. Immer Fehlerbehebungen.


W – Erhebe dich!

ICH GLAUB, WIR HABEN AUSWEICHEN ENTFERNT Ein Fehler wurde behoben, durch den es für Ziele möglich war, aus der Reichweite des Angriffs eines Soldaten heraus zu laufen, wodurch die Angriffsanimation lief, aber kein Schaden verursacht wurde.

E – Sandläufer

ICH SCHIEBE MICH IN DEINE RICHTUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den das Ausführen von „Sandläufer“ außerhalb dessen Ausführreichweite immer dazu führte, dass Azir in Reichweite ging. „Sandläufer“ fragt nun den eurer Maus nächsten Soldaten ab und geht sofort zu ihm, falls sich dieser in Reichweite befindet, egal, wie weit die Maus von Azir entfernt war.
SCHNELLER WECHSEL Ein Fehler wurde behoben, durch den „Sandläufer“ während des Ausführens von W – „Erhebe dich“ nicht in die Abfolge aufgenommen wurde. Wenn ihr nun W + E zusammen drückt, sollte immer ein Soldat erschaffen werden, woraufhin sich Azir dann sofort zu diesem Soldaten bewegt. Hinweis: Ein ähnliches Problem tritt bei W + Q auf. Dieses haben wir noch nicht behoben, arbeiten aber daran.

R – Imperiale Phalanx

ICH WILL AUCH HELFEN Der Temposchub für einen Verbündeten von „Imperiale Phalanx“ gewährt nun Unterstützungen.

Cassiopeia

Aspekt der Schlange“ erhält nun mit der Zeit und jede Sekunde, die ein gegnerischer Champion vergiftet ist, Steigerungen (anstatt bei der Tötung einer vergifteten Einheit oder bei Anwendung von „Doppelzahn“ auf einen gegnerischen Champ). „Doppelzahn“ fügt nun eine Beeinträchtigung zu, die Giftschaden am Ziel verstärkt.

Durch Cassis kürzlich durchgeführte Aktualisierung ist ihr spätes Spiel nun definitiv so, wie wir uns das vorgestellt hatten, aber dies auf Kosten gleich zwei wichtiger Punkte: ihre Stärke im frühen Spielverlauf und ihre Identität als „Giftmagierin“. Wir wollen Cassiopeias Stärke hier durch ein paar frühe Verbesserungen in Verbindung mit etwas garantierter Skalierung ihrer passiven Fähigkeit ein bisschen ausgleichen, damit alles von vorn bis hinten passt. Kurz gesagt: Wir versuchen die Mitte zwischen Aktualisierung und ursprünglichem Spielgefühl beim langsamen Tod durch Vergiftung zu erreichen. Nur schneller. (Und mit mehr Gift).


Passive Fähigkeit – Aspekt der Schlange

HOCHSTAPLER Wenn sie einen gegnerischen Champion durch Gift oder „Doppelzahn“ getötet hat, Alle 6 Sekunden (10 Mal pro Minute) und je Sekunde, die ein Champion vergiftet ist, baut Cassiopeia eine Steigerung „Aspekt der Schlange“ auf.
DAS IST EINE VERBESSERUNG; WIR SCHWÖREN ES Cassiopeia erhält besondere Boni bei 75/200/400 Steigerungen 100/250/500 Steigerungen. Die neuen Marken werden durch die neue Steigerungsmechanik (siehe oben) schneller erreicht als die alten.

Q – Giftexplosion

ALLES IST NORMAL Ein Fehler wurde behoben, durch den die Verzögerung von „Giftexplosion“ nicht wirklich normalisiert wurde (sie lag irgendwo zwischen 0,25 und 0,5 Sekunden). Nun liegt die Verzögerung konstant bei 0,4 Sekunden.
LAUFTEMPOBONUS 10/15/20/25/30 % zusätzliches Lauftempo 20 % zusätzliches Lauftempo auf allen Rängen

E – Doppelzahn

neuGUCK DIR NUR DIE SYNERGIEN AN Doppelzahn“ belegt das Ziel nun mit einer Beeinträchtigung, welche weiteren Giftschaden 5 Sekunden lang um +20 % verstärkt. Diese Beeinträchtigung kumuliert bis zu 2 Mal (die Obergrenze des Giftschadens liegt also bei +40 %).
KOSTEN 30/45/60/75/90 Mana 35/45/55/65/75 Mana
BONSUFAKTOR 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 Fähigkeitsstärke 0,55 Fähigkeitsstärke auf allen Rängen

Cho’Gath

Cho’Gath hat’s schwer. Er will eure Gegner essen, die wollen nicht gegessen werden und alles, was es braucht, ist ein kleiner Tod, um dieses arme kleine Monster wieder zurückzusetzen. Mithilfe dieser Änderungen sollte Cho wieder besser in den Kampf zurückfinden. Aber wir wollten außerdem eine größere Entscheidungsschwelle zwischen „Fraß für den Kill aufheben“ und „Kleinviech Mampfen“ einbauen.


R – Fraß

neuHUNGRIGER, SEHR HUNGRIGER Cho’Gath 50 % der Abklingzeit und Manakosten von „Fraß“ werden nun zurückerstattet, falls dadurch ein Vasall oder Monster stirbt.
ABKLINGZEIT 60 Sekunden auf allen Rängen 80 Sekunden auf allen Rängen

Corki

Phosphorbombe“ bewegt sich langsamer.

Oh, Corki. Deine Stärken Kennen wir schon seit einer ganzen Weile, waren aber bei deinem Balancing immer vorsichtig, weil du in keiner bestimmten Kategorie „herausstichst“ (anders als, sagen wir, Tristana oder Kog’Maw, bei denen jeder weiß, dass sie stark sind, wenn sie stark sind). Aber da nun auch bei Lucian die Stärke etwas runtergeschraubt wird, wissen wir, dass du jetzt bei den „sehr starken, sicheren Schützen“ im wettbewerbsorientierten Spiel ganz oben auf der To-Do-Liste stehst. Deshalb wagen wir ein paar behutsame Schritte, damit du auch wieder auf die gerade Bahn kommst.


Q – Phosphorbombe

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1125 1000

Diana

Mondhast“ wird weiterhin zurückgesetzt, wenn Diana es auf ein Ziel mit „Mondlicht“ anwendet, sie wird dann aber im Sprint unterbrochen.

Wenn sie die Zurücksetzung erhält, können für Diana zweierlei Dinge schief gehen: ihr Q kann fehlschlagen oder ihr R unterbrochen werden. Wenn R abgebrochen wird, gehen Diana damit nicht nur all ihre Schadensoptionen flöten, sie endet auch oft als Wasserleiche, weshalb wir ihr nun eine Rettungsweste zuwerfen (die Metapher hat’s doch wohl in sich, oder?). Solange ihr eine Einheit ins Ziel nehmt, die „Mondlicht“ hat, wird die Abklingzeit von „Mondhast“ zurückerstattet, selbst wenn der Sprint abgebrochen wurde. Dadurch haben es all jene leichter, die darauf hoffen, die lebendige Verkörperung des rachsüchtigen Mondes zu werden.

Die Zeile ist in der Kurzinfo. Wir haben das geschrieben.


R – Mondhast

KOMM SCHON, DAS HAB ICH MIR VERDIENT Wenn „Mondhast“ auf Ziele angewendet wird, welche die „Mondlicht“-Beeinträchtigung tragen, wird die Abklingzeit von „Mondhast“ zurückgesetzt, selbst wenn Diana in ihrem Sprint unterbrochen wird.

Fiddlesticks

„Grauen“ wird jetzt auf Dinge angewendet, mit denen Fiddle interagiert – im Gegensatz zu einem breit angelegten Flächeneffekt. „Dunkler Wind“ bringt das Ziel nun nicht länger mehrfach zum Schweigen, versucht dafür aber neue Ziele zu priorisieren, wenn es weiterzieht.

Angst zu verbreiten war schon immer Fiddles Steckenpferd und angesichts des aktuellen Dschungels bekommt er dazu auch reichlich Gelegenheit. Dies im Hinterkopf versuchen wir, ihm etwas von seiner weniger offensichtlichen Stärke zu nehmen und etwas Beständigkeit (sowohl für ihn als auch für seine Gegenspieler) hinzuzufügen.


Passive Fähigkeit – Furcht

neuFurcht KONZENTRIEREN Wenn magischer Schaden verursacht oder „Erschrecken“ ausgeführt wird, werden Gegner 2,5 Sekunden lang mit „Grauen“ belegt, wodurch ihre Magieresistenz um 10 verringert ist.
entferntKEIN PARTYKNALLER Fiddlesticks belegt nicht mehr alle gegnerischen Einheiten innerhalb 800 Reichweite mit „Grauen“.

E – Dunkler Wind

neuDEN GANZEN TAG RUMHÜPFEN Priorisiert nun Ziele, die noch nicht von „Dunkler Wind“ getroffen wurden.
entferntWAHNSINNIG LANGES SCHWEIGEN Dunkler Wind“ kann Ziele immer noch mehrmals treffen, sie nun aber nur noch einmal zum Schweigen bringen.
DAUER DES SCHWEIGENS 1,2 Sekunden 1,25 Sekunden

Galio

Lasst mich nicht in meine Zone.

Galios ultimative Fähigkeit birgt zwei große Risiken: entweder schaltet ihn während der Kanalisierung die Massenkontrolle aus oder sein Gegner ist in „Merkurs Schuhen“ unterwegs. Wir freuen uns, wenn aus koordinierten Unterbrechungen ein gutes Teamplay erwächst, finden es aber schade, dass ihm die Zähigkeit so arg in die Quere kommt. Da haben wir was dran gemacht.


R – Götze von Durand

neuDU STECKST HIER MIT MIR FEST Der Spott von „Götze von Durand“ kann nicht mehr durch Zähigkeit verringert werden.

Jarvan IV.

WENN ER EINEN KRATER HINTERLÄSST, GIBT’S AUCH BEULEN.


R – Kataklysmus

neuHAST DU GESAGT, ICH BIN FETT? Ein Fehler wurde behoben, durch den Jarvan IV. manchmal keinen Schaden verursachte, wenn er gleich nach der Landung getötet wurde. Hinweis: Jarvan IV. wird weiterhin keinen Schaden verursachen, sollte er in der Luft getötet werden, doch falls er landen kann und die Mauer erscheint, sollte er nun immer Schaden verursachen.

Jax

Jax‘ E und R skalieren nun im späten Spiel besser.

Überraschung: Er ist wieder da. Auch wenn Jax‘ Herrschaft über die obere Lane noch nicht allzu lang her ist, dachten wir, da man ja nun besser mit seiner Laningstärke klarkommt, dass wir ihm im späten Spielverlauf etwas unter die Arme greifen können – quasi als Belohnung dafür, dass er so tapfer durchgehalten hat.


E – Gegenschlag

ABKLINGZEIT 18/16/14/12/10 Sekunden 16/14/12/10/8 Sekunden

R – Macht des Großmeisters

ZUSÄTZLICHE RÜSTUNG 25/35/45 (+0,3 Angriffsschaden) 20/35/50 (+0,5 Angriffsschaden)
ZUSÄTZLICHER MAGISCHER SCHADEN 25/35/45 (+0,2 Fähigkeitsstärke) 20/35/50 (+0,2 Fähigkeitsstärke)

Jayce

Vor dieser Änderung konntet ihr „Hyperladung“ aktivieren, ein bisschen warten, dann jemandem die doppelte „Hyperladung“ verpassen und so den (vielleicht?) „Krassesten Schaden in League of Legends“ raushauen. Das war nicht beabsichtigt und auch ein bisschen albern.


W – Hyperladung

WENIGER HYPER, MEHR LADUNG Die Abklingzeit von „Hyperladung“ beginnt nun nach dem dritten Schuss, anstatt sofort bei der Ausführung.
ABKLINGZEIT 14/12/10/8/6 Sekunden 13/11/9/7/5 Sekunden

Jinx

Grenzen sind gemacht, um sie einzureißen. Wie Gebäude. ABER NICHT Klarheit. NIEMALS DIE Klarheit.

Die neuerlichen Aktualisierungen an der Darstellung von Verbesserungssymbolen erschwerten es, klar sagen zu können, welche Waffe Jinx gerade nutzte (und auf die Art Chaos steht sie nun wirklich nicht). Wir haben das dahingehend geändert, dass ihr beim Symbol von „Waffenwechsel!“ immer die Waffe seht, die Jinx im Augenblick benutzt. Dazu kommt noch ein schnittiger Wirbel, der euch verklickert, dass ihr gerade Mana verbraucht, wenn ihr mit „Gräte“ loszieht.


Q – Waffenwechsel!

FÄHIGKEITSSYMBOL Das Fähigkeitssymbol von „Waffenwechsel!“ zeigt die Waffe, auf die Jinx wechseln wird die Waffe, die Jinx gerade nutzt.
WIRBEL AUSLÖSEN!!! Wenn sie Raketen benutzt, blitzt das Fähigkeitssymbol (wie bei Ashes Q) auf, um zu signalisieren, dass Jinx jetzt im „Manaverbrauchsmodus“ ist.

Kennen

Allgemeine Schmankerl für diesen merkwürdig aussehenden Yordle.

Wie viele Champions vor ihm (da kommen einem Veigar, Karthus und Cho’Gath in den Sinn), bremsen Kennen Inkonsistenzen bei der zeitlichen Abfolge seiner Fähigkeiten aus. Nach einer dringend notwendigen Neu-Codierung haben wir einen Fehler an „Elektrische Welle“ behoben und ebenso „Rachsüchtiger Mahlstrom“ nachjustiert. Dazu muss man sagen, dass dies für Kennens R eine kleine Verschlechterung im späten Spielverlauf am Einzelziel-Schadensausstoß der ultimativen Fähigkeit ist, dafür aber eine Verbesserung des Tempos seines Flächenschadens[???].


W – Elektrische Welle

DIESE REAKTIONSFREUDE Elektrische Welle“ sucht nun zu Beginn, anstatt am Ende, der Ausführung nach verwendbaren Zielen (sie trifft Gegner weiterhin nach der Ausführzeit, ist nun aber verlässlicher).

R – Rachsüchtiger Mahlstrom

ZEIT ZWISCHEN SCHLÄGEN 0,5/~0,4/~0,33 Sekunden 0,25 Sekunden auf allen Rängen
ZEIT ZWISCHEN SCHLÄGEN AUF DIESELBE PERSON 0,5/~0,4/~0,33 Sekunden 0,5 Sekunden auf allen Rängen
KURZINFO-ÜBERSICHTLICHKEIT! Die Kurzinfo von „Rachsüchtiger Mahlstrom“ bildet nun die Dauer des Sturms ab, anstatt die maximale Anzahl an Schlägen. Die Dauer betrug immer 3/4/5 Sekunden.

Lucian

Lucian hat jetzt weniger Zeit, Leute zweimal mit „Lichtschütze“ zu versehen, und verursacht damit weniger Schaden auf niedrigeren Stufen.

Lucian ist ein Charakter, den seine geringe Kampfweitreiche (500) und dessen Fähigkeit, darin erfolgreich zu sein, auszeichnen. Diese Änderungen sollen dies durch die Schaffung von mehr Kontermöglichkeiten gegen Lucian etwas schwieriger machen. „Möglichkeit“ gehört zu unseren Lieblingswörtern.


Passive Fähigkeit – Lichtschütze

DAUER DER VERBESSERUNG DURCH DIE PASSIVE FÄHIGKEIT 6 Sekunden 3 Sekunden
BONUSFAKTOR 0,5 Angriffsschaden auf allen Stufen 0,3/0,4/0,5 Angriffsschaden auf den Stufen 1/7/13

Nocturne

Wir werden die Patchnotiz in die Zusammenfassung kopieren: Nocturne erhält nun ein stark erhöhtes Lauftempo, wenn er sich auf Ziele zu bewegt, die sich fürchten. Dies funktioniert auch mit anderen Furchteffekten!

Vor gaaanz langer Zeit, 4.3 (Also im Februar! Huhu, Vel’Koz!) haben wir Furchtmechaniken insgesamt geändert, damit sich die betroffene Einheit von euch weg bewegt, anstatt in zufällige Richtungen zu laufen. Doch anders als andere Champions konnte Nocturne nicht wirklich von der Vorhersagbarkeit der neueren Furcht profitieren. Also haben wir das behoben. Das bedeutet auch, dass all seine gruseligen Freunde (Shaco, Fiddlesticks, Hecarim, Lollipoppy) Nocturne eine Falle stellen und ganken können.

Denn er ist ein Albtraum.

Ein lebendiger Albtraum.


E – Unsagbarer Schrecken

neuPASSIVE FÄHIGKEIT – FUNKTIONIERT AUCH MIT ANDEREN FURCHTEFFEKTEN! Nocturne erhält nun stark erhöhtes Lauftempo, wenn er sich auf Ziele zu bewegt, die sich fürchten.

Pantheon

Wie einige andere, die von unseren Vorsaison-Änderungen überaus profitierten, passt Pantheon gut in unsere Erwartungen für Jungler: Seine Ganks sind fantastisch und er profitiert von den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten der Ausrüstung (also der Krieger-Verzauberung, von „Klinge des Pirschers“ usw.). Doch in Sachen Durchhaltevermögen erhielt Panth mit „Ägidenschutz“ in Bezug auf sein Leben einen Freifahrtschein, wodurch er, wenn es um die Möglichkeit von Ganks ging, häufiger als andere Assassinen/Kämpfer sicherer ganken konnte. Wir senken sein Angriffstempo ab, damit sein passiver Effekt seltener einsetzt, es sei denn, er konzentriert sein Mana mehr auf das Ausführen von Fähigkeiten, was ihn wiederum zu einem insgesamt riskanteren Jungler macht.

Um dies ein klein wenig auszugleichen (und seine Kombinationsfähigkeiten zu verbessern), beschleunigen wir Pantheons Angriffsrahmenanimationen, was jetzt etwas kompliziert klingt, aber im Grunde bedeutet, dass er Angriffe schneller abschließt, aber nicht insgesamt schneller angreift.


Allgemein

GRUNDWERT FÜR DAS ANGRIFFSTEMPO 0,679 0,625
LEST EUCH DEN ZUSAMMENHANG DURCH, DENN ES WIRD KOMPLIZIERT Die Animationsgeschwindigkeit von Pantheons Angriffsrahmen wurde um +26 % erhöht.

Rengar

Haha, oh Mann.


Knochenzahn-Halskette

UPS Der aktive Effekt von „Knochenzahn-Halskette“ profitiert nicht mehr von Abklingzeitverringerung.

Sejuani

Sej verfügt über einen höheren Grundwert für Mana, Q skaliert nicht mehr mit maximalem Leben, verursacht aber direkt magischen Schaden. W und E zielen mehr auf gleichbleibenden Schaden über Zeit ab.

Der Winter naht und sie reitet einen Eber. Sejuani stand schon eine ganze Weile nicht mehr im Rampenlicht, aber im Lichte des aktualisierten Dschungels betrachtet, dachten wir uns, wir könnten uns mal wieder ein paar Ausreißer vornehmen. Auch wenn Sej nicht wirklich schlecht dastand, litt sie immer darunter, über keinerlei Anreize zu verfügen, im Kampf zu bleiben, wenn man das mal mit anderen Tanks vergleicht. Stattdessen haut sie einfach ihre Fähigkeiten raus und hockt dann rum und wartet, dass sie sich wieder aufladen.

Wir haben die Gelegenheit ergriffen, dies zu verbessen. Ein großer Teil von Sejuanis Schaden wurde von ihrem direkten Schadenshammer (Q) auf Schaden-über-Zeit mit Flegel und Permafrost verschoben, wodurch sie in längeren Kämpfen eine größere Bedrohung darstellen wird. Manchmal braucht ein Herz aus Eis einfach ein warmes Lächeln. Oder auch Verbesserungen zu den Feiertagen.

Von uns bekommst du beides.


Allgemein

GRUNDWERT FÜR MANA 287 400

Q – Arktischer Ansturm

entferntLEBENSSKALIERUNG DES GEGNERS Arktischer Ansturm“ skaliert nicht mehr mit 4/6/8/10/12 % des maximalen Lebens des Ziels.
SCHADEN 40/70/100/130/160 magischer Schaden 80/125/170/215/260 magischer Schaden

W – Flegel der Nordwinde

KOSTEN 40 Mana auf allen Rängen 40/35/30/25/20 Mana
SCHADEN DES ERSTEN TREFFERS 40/60/80/100/120 (0,3 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden 4/6/8/10/12 % des maximalen Lebens des Ziels (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke) als magischer Schaden
FLÄCHENSCHADEN 80/120/160/200/240 (+10 % zusätzliches Leben) 40/70/100/130/160 (+4/6/8/10/12 % des gesamten Lebens)

E – Permafrost

ABKLINGZEIT 11 Sekunden auf allen Rängen 10/9/8/7/6 Sekunden
SCHADEN 60/110/160/210/260 magischer Schaden 60/90/120/150/180 magischer Schaden
DAUER DER VERLANGSAMUNG 1,5/1,75/2/2,25/2,5 Sekunden 1,5 Sekunden auf allen Rängen

Shen

Lasst euch diese tolle Zusammenfassung auf der Zunge zergehen: „Schattensturz“ kostet weniger Energie. 20 weniger.

Auch wenn Shen für die Schatten kein Fremder ist, erinnern wir uns alle daran, wie verrückt dieser Ninja wird, wenn er außer Kontrolle gerät. Deshalb glauben wir, dass ein paar weniger rigide Energiefesseln gut geeignet sind, seine Kraft etwas zu stärken, ohne ihn gleich zur Rampensau zu machen. Wir evaluieren noch, wo genau er gerade steht, hoffen aber, dass wir hierdurch ein paar mehr Shens sehen. Oder nicht? (Er ist kein sehr guter Ninja).


E – Schattensturz

ENERGIEKOSTEN 120 100

Shyvana

Doppelbiss“ hat eine etwas geringere Abklingzeit und „Ausbrennen“ verursacht nun zusätzlichen Schaden an Monstern.

Im Lichte ihres kürzlich erfolgten Abschieds von der Beliebtheit betrachtet bleibt Shyvana als Charakter ohne klare Identität zurück. Ist sie ein Mensch? Ist sie ein Drache? Ist sie spielbar? Wir besinnen uns auf ihre ursprünglichen Jungler-Wurzeln und haben entschieden, Shyvs Geschwindigkeit beim Klären zu verbessern, damit sie zu den schnelleren Farmern da draußen zählt, womit ihr coolere Entscheidungen offenstehen als Top-Laner einzusacken und ewig zu leben.


Q – Doppelbiss

ABKLINGZEIT 10/9/8/7/6 Sekunden 9/8/7/6/5 Sekunden

W – Ausbrennen

neuWALDBRAND Ausbrennen“ verursacht nun +20 % zusätzlichen Schaden an Monstern.
DAS IST KOMPLIZIERT Ein Fehler wurde behoben, durch den „Ausbrennen“ nicht korrekt mit Angriffsschaden skalierte, wenn Shyvana Drachenform angenommen hatte.

Soraka

Sorakas Grundwert für Lebensregeneration und ihr Lebensregenerationszuwachs wurden verringert, doch der passive Effekt von „Astralsegen“ skaliert nun besser mit Fähigkeitsstärke.

Eines der Probleme, welche die Soraka-Aktualisierung zu beheben versuchte, war die Zeiten, wenn sie einfach nur im Hintergrund saß und heilte, was das Zeug hält, ohne überhaupt verwundbar zu sein. In der Praxis erlaubten es Sorakas Synergien mit Lebens- und Manaregeneration LoLs Heilerin Nr. 1 jedoch, diese Hürden zu überwinden, sodass ihre Heilung durch die Decke ging. Dank der Art und Weise, wie Regeneration in der Vorsaison 2015 funktioniert, können wir die Effektivität dieser Strategie verringern, indem wir ihre Grundwerte absenken. Aber wir fügen dem passiven Effekt von „Astralsegen“ mehr Stärke hinzu, um die exaktesten Sternen-Sniper zu belohnen.

Heiler Nr. 1.


Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 4,675 2,5
LEBENSREGENERATIONSZUWACHS 0,7 0,5

W – Astralsegen

BONUSFAKTOR DES PASSIVEN EFFEKTS Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke beträgt nun 0,2 Fähigkeitsstärke bis 0,4 Fähigkeitsstärke 0,4 Fähigkeitsstärke bis 0,8 Fähigkeitsstärke (Die Varianz resultiert aus der skalierenden Effektivität in Relation zu Sorakas fehlendem Leben.).

Varus

Trotz des Umstands, dass er Varus effektiver Lane-Kämpfer ist, ist diese Effektivität so eng mit seinem Q verknüpft, dass ihm oft die Luft ausgeht, wenn es Zeit wird, diesen Vorteil aus dem frühen und mittleren Spielverlauf in etwas Handfestes zu verwandeln. Wir glauben, Varus ist ein ziemlich cooler Typ (vielleicht ein bisschen grummelig; er tut nichts anderes als Grummeln), also gucken wir mal, ob diese kleine Änderung ihm etwas Relevanz für das späte Spiel verschafft.


Allgemein

ZUWACHSWERT DER MANAREGENERATION ALLE 5 SEKUNDEN 0,5 0,8

Warwick

Wir wetten, dies hat niemand kommen sehen.

Warwicks Beliebtheit (und der daraus resultierende Wahnsinn bei den Siegraten, selbst wenn wir die Siegrate nicht gern als Statistik heranziehen, weil dort so viele andere Variablen einfließen, aber darauf wollen wir hier nicht näher eingehen) ist ein perfekter Sturm der Veränderung an den Vorsaison-Systemen, am Dschungel und den verborgenen Stärken seiner Ausrüstung. Wir wissen alle, dass Warwick einen Dämpfer vertragen könnte (Oder zwei. Oder fünf.). Wir haben uns entschieden, uns auf „Jagdruf“ und „Rasende Wut“ zu konzentrieren.

Wir werden Warwick ganz genau im Auge behalten, um zu schauen, ob wir härter durchgreifen müssen, doch wir sind zuversichtlich, dass dies seine Macht genug herabsenkt, damit man sich ihm auch entgegenstellen kann.


W – Jagdruf

DAUER 10 Sekunden 6 Sekunden

R – Rasende Wut

GESAMT-GRUNDSCHADEN 250/335/420 magischer Schaden 150/250/350 magischer Schaden

Yasuo

Yasuo bewegt sich etwas schneller und „Stahlsturm“ hat eine geringere Abklingzeit auf früheren Rängen.

In 4.18 haben wir es vielleicht etwas zu gut gemeint, weshalb wir nun einen Schritt zurück gehen. Durch diese Änderungen sollte Yasuos Anfälligkeit bei Ganks beibehalten werden, ihm aber etwas Spielraum verschaffen, um Spielzüge mit „Stahlsturm“ auszuführen. Ein Umherreisender ist nicht immer verloren, das bedeutet aber auch nicht, dass er in Grund und Boden generft wird. Was bedeutet das? Wir wissen es nicht.


Allgemein

LAUFTEMPO 340 345

Q – Stahlsturm

ABKLINGZEIT 5/4,75/4,5/4,25/4 Sekunden 4 Sekunden auf allen Rängen

Zac

Elastische Schleuder“ erschafft mehr Brocken, falls Zac mehrere Champions trifft, und „Hopsen wir los!“ bekommt eine größere Rückschlag-Reichweite.

Als letzten auf unserer „Bist-du-auch-brav-gewesen“-Junglerliste wollten wir Zac etwas mehr Schwung verpassen, um all jene zu belohnen, die sich durch seine schwierigen frühen Stufen gekämpft haben. Im Einklang mit Zacs Identität als Initiator bedeutet die Stärkung des Rückschlag-Effektes von „Hopsen wir los!“, dass Zac in Kämpfen auf maximaler Reichweite mehr mit der Positionierung seines Gegners spielen kann, um jemanden herauszugreifen.


E – Elastische Schleuder

neuSO BRÖCKELIG Zac erzeugt nun weitere Brocken pro zusätzlichem Champion, den er trifft.
SCHADEN 80/120/160/200/240 magischer Schaden 80/130/180/230/280 magischer Schaden

R – Hopsen wir los!

REICHWEITE DES ZURÜCKSCHLAGENS 250 400 (Gegner werden höher und länger hochgeschlagen, um mit der neuen Reichweite übereinzustimmen, die Dauer der Massenkontrolle insgesamt bleibt aber unverändert.)

Große Texturüberarbeitung (Teil 4)

Wir setzen unsere umfassende Überarbeitung der Texturen der älteren Spielcharaktere fort. Wie in den Teilen 1, 2 und 3 besteht unser Ziel darin, diese mit neueren Veröffentlichungen ebenbürtig zu gestalten und dafür zu sorgen, dass alle auch so aussehen, als würden sie in die aktualisierte Kluft gehören. Liest diesen Absatz überhaupt noch jemand?

TEXTUREN Die folgenden Texturen wurden aktualisiert:

Malphite

  • Standard, Korallenriff, Marmor, Obsidian, Kleeblatt

Malzahar

  • Standard, Dschinn, Gebieter, Schattenprinz, Wesir

Shen

  • Standard, Blutmond, Gefroren, Chirurg, Kriegsfürst, Wespe

Wukong

  • Standard, General, Jadedrache, Vulkanisch

Xin Zhao

  • Standard, Kommando, Imperialer, Viscero, Husar

Systemänderungen

Turmgold

Türme sind mehr Gold wert!

Ein Problem daran, dass der Drache mit seinen Goldkopfgeldern geizt, ist, dass die Menge zur Verfügung stehenden Goldes pro Spiel geringer geworden ist. Und das bedeutet, dass Spieler eher Probleme bekommen, ihre gewünschten Gegenstandszusammenstellungen im mittleren Spielverlauf nicht in vertretbarer Zeit erreichen zu können. Doch anstatt das Gold einfach für alles Mögliche rauszuhauen, haben wir vor, die Belohnungen für Ziele, die bereits Gold gewähren, zu erhöhen, um ihren strategischen Wert zu unterstreichen. Und die Vielfalt.

GLOBALE BELOHNUNG FÜR DEN ÄUSSEREN TURM 100 125
GLOBALE BELOHNUNG FÜR DEN INNEREN TURM 125 150

Turmschilde

Wir hassen Mordekaiser nicht, oder Malzahar, wir schwören es.

Unsere Philosophie für die inneren Türme sah schon immer vor, eine breit aufgestellte defensive Strategie gegen Belagerungsteams mit langem Atem anzubieten, und nicht etwa einen merkwürdigen Weg, Fähigkeiten mit Schaden-über-Zeit nutzlos zu machen. Demnach war unsere Rettungsleine gegen letzteres nicht sonderlich fein abgestimmt, da der Turm im Grunde sekündlich überprüfte, ob ein Champion innerhalb der Reichweite Schaden erlitten hat und, falls nicht, verpasste diesem einen Schild. Dadurch kam es zu manch merkwürdigem Zeitproblem, in Folge dessen ein Champion mit Schaden-über-Zeit-Effekt in einem Kreislauf aus Unter-Feuer-stehen und Schild-erhalten feststeckte, wenn das Zeitfenster entsprechend lag. Hoffentlich löst diese Änderungen das. Falls nicht, werden wir uns das nochmal ansehen!

SCHILDZEITFENSTER DES INNEREN TURMS 1 Sekunde 1,5 Sekunden

Todeszeiten

Die Todeszeit wird einseitig um 2,5 Sekunden erhöht.

Wir haben festgestellt, dass aufgrund der Tatsache, dass Ziele so wichtig sind (oder einfach jeder den Kluftkrabbler beschützen will …), Teamkämpfe auch früher beginnen und häufiger stattfinden. Die zusätzliche Action ist ja toll, aber kürzere Todeszeiten bedeuten, dass das siegreiche Team nicht genügend Zeit hat, anschließend etwas zu tun, was dazu führt, dass ganz viel gekämpft wird, ohne dass sich aber in puncto Zielkontrolle viel tut. Wir hoffen, das auf diese Weise besser ausgleichen zu können, auch wenn die Änderung selbst minimal anmutet.

MINIMALE TODESZEIT 7,5 Sekunden 10 Sekunden
MAXIMALE TODESZEIT 50 Sekunden 52,5 Sekunden

Erfahrungsbelohnungen für Championtötungen

Etwas weniger Erfahrung für Tötungen.

Wie im vorigen Abschnitt beschrieben, gibt es viel mehr Teamkämpfe zu Spielbeginn, weshalb wir ein paar leichte Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass die Sache nicht zu schnell aus dem Ruder läuft.

Grundwert für die Erfahrung bei Tötung eines Champions 55 % 50 %

Vasallengold

Mehr Vasallengold auf der Karte!

Nun da alle anderen Ziele auf der Karte an Wichtigkeit hinzugewinnen, wollen wir sicherstellen, dass Lane-Kontrollstrategien sich ebenso lohnenswert anfühlen. Ihr könntet dies als Aufmerksamkeitshascherei bezeichnen (auch wenn das ziemlich merkwürdig wäre), wenn Dinge in Sachen Wichtigkeit nachziehen müssen, um mit anderen gleichzuziehen, aber – ähnlich wie bei unseren Überlegungen zum Drachen, der keine globale Goldbelohnung mehr gewährt – dies war eine weitere Gelegenheit, zusätzliches Gold zur Verfügung zu stellen.

GOLDBELOHNUNG FÜR NAHKAMPFVASALLEN 19 20
GOLDBELOHNUNG FÜR FERNKAMPFVASALLEN 14 15

Vasallenleben

Vasallenleben skaliert im Spielverlauf etwas weniger.

Ganz offensichtlich skalieren Vasallen nach ihrem eigenen, sehr, sehr komplizierten Mathematiksystem, das Spielzeit und einige exponentielle Faktoren einbezieht, was für alle Beteiligten suboptimal ist. Aus Jux und Dallerei legten wir eine zufällige Zeit im Spiel (22:30) fest und stellten Vergleiche an, also lassen wir euch an sehr kniffliger Mathematik teilhaben. Man muss dazu sagen, dass dies durchaus Auswirkungen auf Spiele haben wird, was aber aus dieser Liste an Änderung schwer abzulesen ist.

GESAMTLEBEN EINES NAHKAMPFVASALLEN BEI 22:30 Etwa 4 % geringer im Vergleich mit dem der Vasallen von 4.20. Diese Differenz wächst mit der Zeit leicht an (auf vielleicht 8 %-9 % geringer im Vergleich mit dem der Vasallen von 4.20 bei 50:00).
GESAMTLEBEN EINES FERNKAMPFVASALLEN BEI 22:30 Etwa 3 % geringer im Vergleich mit dem der Vasallen von 4.20. Diese Differenz wächst mit der Zeit leicht an (auf vielleicht 7 %-8 % geringer im Vergleich mit dem der Vasallen von 4.20 bei 50:00).

Kluft der Beschwörer

Allgemeine Änderungen

Wir arbeiten unentwegt an der Weiterentwicklung der aktualisierten Kluft der Beschwörer!

  • In der Kluft der Beschwörer erklingt nun neue Musik, die sich im Spielverlauf verändert!
    • Es wurde dem Audiomenü eine Option hinzugefügt, um zurück zur klassischen Musik der Kluft der Beschwörer zu wechseln.
  • Wir arbeiten weiter daran, die Leistung zu optimieren, indem wir kleinere grafische Anpassungen an der Karte vornehmen.
  • Das Verhalten des hohen Grases am Fluss, in der oberen und unteren Lane wurde konsistenter gestaltet, wenn Champions sich an dessen Rändern befinden.
  • Der Baron verliert nun seine Regeneration außerhalb des Kampfes nicht mehr, falls er von außerhalb seiner Angriffsreichweite angegriffen wird.
  • Baron ist ganz festlich zumute!

Änderungen an der Geografie

KLEINE STANDORTWECHSEL Wir haben den Standort der Lager für die blaue/rote Verbesserung ein klein wenig angepasst, damit Flächeneffekte in allen vier Lagern dieselbe Anzahl Monster treffen.
KRUGG-GLEICHGEWICHT Die Kruggs auf der roten Seite sind nun spiegelbildlich zu denen auf der blauen Seite (der uralte Krugg ist immer weiter Weg von der Basis).

Drache

Es wurden ein paar Exploits ausgemerzt, durch die Spieler auf verschiedene Weise keinen Schaden durch den Drachen erlitten.

Klartext: Die Videos von kleinen Fioras, die den Drachen ganz locker solo erledigten, sind ja ziemlich cool, aber es gab offensichtlich mehr Missbrauch als „niedlich“-Vorkommen, deshalb mussten wir eingreifen. Dadurch werden die Nuancen eines Drachenkampfes geschmälert (z.B. Aggrotanz oder -lauf … eine Menge Angriffstempo bei Jungle-Pantheon. Woo-Meisterschaft) und es gibt zwar weiterhin Möglichkeiten, den Drachen auf niedrigen Stufen zu erledigen, aber so bekommen wir zumindest eine bessere Vorstellung davon, welche Champs über diese Gefahr verfügen sollten und welche nicht. Letzte Bemerkung: Der Feuerball des Drachen löst nun „Schleier der Todesfee“ aus, aber wir wissen das und wollen es (erstmal) drin behalten.

ICH FÜHRE MEINEN FEUERBALL AUS Der Feuerball gilt nun als Fähigkeit, nicht als automatischer Angriff (damit könnt ihr auch den Zauberschild gegen ihn einsetzen).
SKILLSHOTS SIND KRASS Feuerbälle verfolgen das Ziel wie ein normaler Angriff oder zielgerichtete Fähigkeit.
KEIN RUMGETANZE MEHR Der Drache wird seinen Angriff nun immer abschließen, bevor er die Ziele wechselt.
FEHLERBEHEBUNG Der Drache steckt nicht mehr außerhalb seiner Grube fest, wenn er mit Bodenfähigkeiten getroffen wird (z.B. Anivias W – Kristallisieren)
AUCH DRACHEN HABEN EINE SEELE Der Drache hinterlässt für Thresh auch wieder eine Seele.

Hand des Barons

KÜRZERE BARON-VERBESSERUNG.

Nun da die ÜBERSICHTLICHKEIT DES DESIGNS der „Hand des Barons“ gewährleistet ist, waren die Spieler sehr eifrig dabei, das maximal Mögliche aus ihr herauszuholen. Leider wird es dadurch ein ganz schönes Stück Arbeit, einem Team, das diese Baronverbesserung genießt, standzuhalten. Deshalb verringern wir dessen Dauer, um die klare Identität zu wahren, ohne dass Teams plattgemacht werden, sobald sie eintritt.

DAUER 240 Sekunden 180 Sekunden

Verbesserungen für Drachenbezwinger

Die Stärke der zweiten Drachenbeschwörer-Verbesserung wurde verringert und die Boni für die vierte und zweite Steigerung getauscht.

Im Moment tritt etwas zu schnell ein Schneeballeffekt auf und einer der Schuldigen scheint da die Drachenbezwinger-Verbesserung zu sein. Besondere Beachtung verdient die zweite Steigerung, durch die ein Team seinen Kartendruck verdoppeln kann, da es Lanes und Dschungelmonster 15 % schneller angehen kann. Wir sind nicht sicher, ob das mathematisch korrekt ausgedrückt ist, aber wir nehmen es mal an.

ERSTE STEIGERUNG 8 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke 6 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
ZWEITE STEIGERUNG Gewährt nun +15 % Schaden an Türmen.
VIERTE STEIGERUNG Gewährt nun +15 % Schaden an Vasallen und Monstern.

Gabe der starken Hände

+1 für die Anzahl der Angriffe, die ihr braucht, um ein Monster mit der Verbesserung „Starke Hände“ zu betäuben.

Folgende Rechnung ergab sich: Betäubung, die sich auf normale Angriffe bezieht + Champions mit hohem Angriffsschaden = sehr starke Jungler, die sicher bis in alle Ewigkeit farmen können. Wir haben eigentlich nichts dagegen, wenn „Starke Hände“ das Klären des Dschungels sicherer macht, aber für manche Champions wurde es etwas zu unerträglich.

BENÖTIGTE TREFFER BIS ZUR BETÄUBUNG 5 6

Gabe des Rüblings

Giftigere Rüblingsrüstung.

Die Gromp-Verbesserung sollte Tank-Junglern eine Grund-Klärgeschwindigkeit an die Hand geben, da wir erwarten, dass sich die meisten lieber auf die Rüblingsrüstung verlassen als auf ihre grundlegenden Fähigkeiten, wenn es um das Räumen von Lagern geht. Dies ist nur ein Beispiel für die Möglichkeiten, wie wir Dschungelparameter ändern können, damit einzelne Untergruppen von Junglern profitieren und es trotzdem ausgewogen zugeht!

SCHADENSSKALIERUNG Champions mit der „Gabe des Rüblings“ verursachen 6 + (6 x Stufe) magischen Schaden in 3 Sekunden 4 + (8 Stufe) magischen Schaden in 3 Sekunden

Dschungelgold

Vielleicht solltet ihr höflich nachfragen, ob ein Jungler euch sein Lager überlässt, falls ihr keine Machete dabei habt. Das ganze verlorene Gold summiert sich.

Wir sehen, dass viele Jungler Schwierigkeiten damit haben, mit der Goldgenerierung am Ball zu bleiben, aber wenn wir einfach mehr Gold in die Lager werfen, schnappen sich dieses vielleicht Laner weg. Also gehen wir die Korrektur des Goldflusses für Jungler langsam an, haben aber jetzt die Möglichkeit, härter einzugreifen (oder weniger hart), falls das in Zukunft immer noch ein Problem ist. Design-Stellschrauben!

GEH ZURÜCK IN DEINE LANE Alle Dschungellager gewähren jetzt 10 Gold weniger.
DAS IST MEIN DSCHUNGEL Machete des Jägers“ gewährt nun +10 Gold pro großem Dschungelmonster.
FÜR FREUNDE DER FRÜHEN AUFWERTUNG Alle Dschungelgegenstände der Klassen 2 und 3 gewähren nun +20 Gold pro großem Dschungelmonster.

Gegenstände

neu

Negatron-Mantel

DA ISSA WIEDA!

Wir sind im Moment mit den Änderungen an der Magieresistenz zufrieden, abgesehen vom „Schutzengel“ für weiche Schadensverursacher. Im Moment hat „Schutzengel“ ziiiiieeemlich hohe Kombinationskosten ohne viel Schutz gegen Magier. Deshalb führen wir als Zwischenschritt wieder den „Negatron-Mantel“ ein.

KOMPONENTEN Nullmagie-Mantel + 350 Gold = 850 Gold insgesamt
MAGIERESISTENZ 45

Schutzengel

Siehe oben.

Siehe oben. Da werdet ihr noch eins weiter hoch geleitet. Siehe also oberhalb von oben.

KOMPONENTEN Nullmagie-Mantel + Kettenweste + 1500 Gold Negatron-Mantel + Kettenweste + 1250 Gold
GESAMTKOSTEN 2750 Gold 2850 Gold
MAGIERESISTENZ 45 50

Höllenzepter

Und wo der „Negatron-Mantel“ schon mal da ist, können wir ihn auch für die Rezepte verwenden, in denen er Sinn ergibt.

Wir verstehen dies nicht als Permanentlösung für „Höllenzepter“, dachten uns aber, diese Änderung würde die Komponenten etwas aufräumen. Auch wenn es nun weniger Magieresistenz in den Komponenten gibt, braucht man nun weniger Platz im Inventar!

KOMPONENTEN Zauberstab + Nullmagie-Mantel + Nullmagie-Mantel + 580 Gold Negatron-Mantel + Zauberstab + 730 Gold
GESAMTKOSTEN Unverändert (2440 Gold)

Targons Panzer

Der Kriegsbeute-Effekt von „Targons Panzer“ exekutiert nun bei höheren Schwellenwerten.

Dies hatte der eine oder andere Supporter nachgefragt, der nicht wusste, wie er einen Todesstoß hinbekommen sollte (is’n Scherz), also … bitte schön.

Grundwert für das Exekutieren durch „Kriegsbeute“ 200 240

Gebirgspanzer

Siehe oben, aber bitte „Targons Panzer“ mit „Gebirgspanzer“ ersetzen.

Siehe oben. Dann siehe noch weiter oben. Hier bitte den Witz mit den Supportern, die keinen Todesstoß hinkriegen, wiederverwenden. Danke.

Grundwert für das Exekutieren durch „Kriegsbeute“ 200 240

Wegbereiter des Waldhüters

Wegbereiter des Waldhüters“ verringert nicht mehr die Abklingzeit von „Zerschmettern“.

Ziel von „Wegbereiter des Waldhüters“ war es, entweder die Farmgeschwindigkeit eines Junglers zu verdoppeln oder ihm zu helfen, sich wieder aus dem Schlamassel zu ziehen, wenn ein Teamkollege ihm versehentlich das erste Lager (oder die Verbesserung!) weggeschnappt hat. Leider führte die Verringerung der Abklingzeit von „Zerschmettern“ zu falschen Anreizen, da sie Junglern all die oben genannten Vorteile verschafft, die ohnehin die Nase vorn haben, und lassen sie zudem mehr Dschungelkonter und Ganks fahren, indem sie die gegnerische Dschungelverbesserung klauen.

entferntZERSCHMETTERN-VERRINGERUNG Verringert die Abklingzeit von „Zerschmettern“ nicht mehr um 15 Sekunden.

Messer des Wilderers

Kein Placebo.

Messer des Wilderers“ ist für den Dschungelkonter gerade sehr effektiv, doch weil wir sie nur das „zusätzliche“ Gold zählen ließen, unterschlug die Kurzinfo den wahren Nutzen des Gegenstands. Die Änderung der Kurzinfo ist kein Placebo, wir wollen stattdessen den Nutzen unterstreichen, den es tatsächlich bringt!

DAS IST KEIN PLACEBO, DAS SCHWÖREN WIR Die Kurzinfo von „Messer des Wilderers“ gibt nun das Gesamtgold von gestohlenen großen Monstern wieder anstatt nur die +20 Gold vom Gegenstand selbst.

Säbel des Plänklers

Ein Angriff auf einen mit „Zerschmettern“ belegten Gegner verbrennt diesen nun 3 Sekunden lang mit absolutem Schaden, anstatt nur bei einem Treffer absoluten Schaden zu verursachen.

Auch wenn es ein paar Missbrauchsfälle beim „Säbel des Plänklers“ gibt, ist der ausschlaggebende Grund, weshalb wir ihn ändern, dass es zugunsten von Leuten, die euch schnellstmöglich die Kauleiste polieren können, so stark gewichtet wird. Da wir mit den neuen Dschungelgegenständen verschiedene Spielstile ermöglichen wollten, gleichen wir die Sache zugunsten mehrerer Champions an.

LASS DAS, Warwick Normale Angriffe gegen ein Herausgefordertes Ziel verursachen bei einem Treffer 17-51 (abhängig von der Stufe) absoluten Schaden 60-162 (abhängig von der Stufe) absoluten Schaden innerhalb 3 Sekunden.

Verzauberung – Verschlinger

Ein weeeenig zu gut gemeint.

Erinnert uns ein bisschen an „Wilde Fackel“. Und das will ja niemand.

Magischer Schaden bei einem Treffer 40 25

Kelch der Harmonie

Mehr Manaregeneration!

Mehr Manaregeneration!

PASSIVE MANAWIEDERHERSTELLUNG 1,5 % des fehlenden Manas alle 5 Sekunden 2 % des fehlenden Manas alle 5 Sekunden

Athenes unheiliger Gral

Hier wird es gebetsmühlenartig. Mehr Manaregeneration!

Mehr Manaregeneration!

PASSIVE MANAWIEDERHERSTELLUNG 1,5 % des fehlenden Manas alle 5 Sekunden 2 % des fehlenden Manas alle 5 Sekunden

Mikaels Schmelztiegel

Der letzte *schwör*. Mehr Manaregeneration!

Mehr Manaregeneration!

PASSIVE MANAWIEDERHERSTELLUNG 1,5 % des fehlenden Manas alle 5 Sekunden 2 % des fehlenden Manas alle 5 Sekunden

Verbotener Götze

Weniger Manaregeneration.

Als wir bemerkten, dass „Verbotener Götze“ der einzige Gegenstand im Spiel war, der keine Manaregeneration hatte, die von einem Vielfachen von 25 % ausging, dachten wir uns, es wäre klüger, dies anzugleichen, anstatt es bei den alten 60 % zu belassen.

GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION 60 % 50 %

Gewundener Wald

Jungler

Der Dschungel des Gewundenen Waldes wurde entsprechend der Vorsaison 2015 aktualisiert!

Nun da die neue Vorsaison 2015 in der Kluft der Beschwörer Einzug gehalten hat, hielten wir es für angemessen, den Großteil der Dschungeländerungen in den Gewundenen Wald zu übertragen, bevor wir uns kartenspezifischen Änderungen, die vorgenommen werden müssen, näher widmen.


Grundattribute

DSCHUNGELGLEICHHEIT Alle Dschungelmonster wurden den Werten/Wiedererscheinungszeiten der Dschungelmonster in der Kluft der Beschwörer angeglichen.

Golems

GABE DER STARKEN HÄNDE Normale Angriffe betäuben beim ersten und sechsten Angriff gegen ein Ziel (ebenso wie die Krugg-Verbesserung in der Kluft der Beschwörer).

Wölfe

FLUCH DES WOLFES Verursacht 6 + (8 x Stufe) magischen Schaden innerhalb 3 Sekunden an gegnerischen Angreifern (ebenso wie die Gromp-Verbesserung in der Kluft der Beschwörer).

Geist

LEBENSWIEDERHERSTELLUNG Das „Zerschmettern“ des Geistes stellt sofort +20 % maximales Leben wieder her (ebenso wie der Rote Dornenrücken in der Kluft der Beschwörer).

Ekelschlund

GRUNDWERT FÜR LEBEN 5011 5311

Gegenstände


Madreds Schnitter

KOMBINATIONSKOSTEN 0 Gold 300 Gold

Blutpanzer des Lehnsherren

HEILUNG BEI TÖTUNG ODER UNTERSTÜTZUNG 200 Leben über 5 Sekunden 300 Leben über 5 Sekunden

entferntGegenstände

Dominion

Gegenstände


neu Blutpanzer des Lehnsherren

LEBEN 850
PASSIV Bei einer Tötung oder Unterstützung erfolgt über 5 Sekunden hinweg eine Heilung in Höhe von 300 Leben.

Beschwörerzauber

Teleportation

neuDOKUMENTATION! Ihr könnt nun per „Teleportation“ zu Augen gelangen, indem ihr auf die Minikarte klickt.

Aktualisierung der Fähigkeitenleiste

Euren Rückmeldungen folgend wurde die Bedienoberfläche aktualisiert!

Dank eures Feedbacks haben wir einige wichtige Verbesserungen wieder zurück in die Mitte der Anzeige verschoben.

SCHICK Muramana“ verfügt nun über einen schicken Effekt, wenn es aktiviert wird!
GEGENSTANDSUMRANDUNGEN IM INVENTAR? Gegenstandsumrandungen im Inventar stimmen nun mit dem neuen Stil der aktiven Gegenstände überein.

Teamfarben

FARBENBLINDENFREUNDLICH Zuschauermodus, Ladebildschirme, Spielchat und Tötungsmeldungen sind nun farbenblindenfreundlich.

Die Legende des Porokönigs

Legende des Porokönigs, unser neuer für kurze Zeit verfügbarer Spielmodus, wird im Verlauf des Patches 4.21 veröffentlicht! Bald erfahrt ihr Näheres – haltet also die Augen offen!

Soziale Funktionen

Teamersteller

Diese Änderungen werden etwas später im Laufe von 4.21 in Kraft treten, wir wollten euch aber schon mal vorwarnen!

ERLEICHTERUNGEN Eure letzten Einstellungen (Champion, Position und Rolle) werden nun automatisch übertragen, wenn ihr ein neues Teamersteller-Match beginnt. Diese Information wird auch über Spielsitzungen hinaus gespeichert.
HETZ MICH NICHT Teammitglieder können nun weiter an ihren Specs arbeiten, während der Leiter Soloplätze hinzufügt, bis er auf „Einzelspieler finden“ klickt.

Vorgeschlagene Spieler

GRAFISCHE AKTUALISIERUNG Für jede Art von Vorschlag wurden neue Symbole hinzugefügt, damit ihr leichter wisst, weshalb ein Spieler vorgeschlagen wurde.

Patcheraktualisierungen

  • Es ist nun sechs Patches her, dass wir die visuelle Überarbeitung des Patchers gestartet haben! Wir haben die erste Ankündigung entfernt.
  • Das Menü Einstellungen wurde in Hilfe und Optionen unterteilt:
    • Hilfe: Reparatur, Berichte speichern, Über
    • Optionen: Peer-to-peer-Einstellungen, Lautstärkekontrollen
  • Angepasste Grafik des Pop-ups und des Menüs, damit beides zum Rest des Patchers passt.
  • Die Nummer der Patcherversion wurde dem Abschnitt Über hinzugefügt.
  • Ein Windows-Fehler wurde behoben, durch den manchmal in den Patcher „reingezoomt“ wurde, wodurch man nicht mehr auf die Kontrollfunktionen in der rechten oberen Ecke zugreifen konnte.
  • Links in den Patchnotizen öffnen für Mac-Nutzer nicht mehr manchmal Doppeltabs.

Option für höhere Bildwiederholraten

DAS KÖNNEN WIR BESSER Wir haben die Bildwiederholraten 120hz und 144hz zum Optionsmenü hinzugefügt.

Shop-Aktualisierungen

  • Beim erfolgreichen Einlösen eines RP-Codes wird nun die Höhe der gewährten RP angegeben. Übersichtlichkeit: Hier geht’s nicht einfach nur ums Gameplay!
  • Es wurden verschiedene Bilder, Kurzinfos und Fehlermeldungen beim Verschenken am Ende eines Spiels angepasst.

Fehlerbehebungen

  • Ein seltener Fehler im neuen LeaverBuster-System wurde behoben, durch den chronische Abbrecher/AFK-ler mit älterer Hardware zwei Warteschlangenstrafen mit niedrigerer Priorität durchliefen, bevor sie in die Matchmaking-Warteschlangen kamen.
  • Es ist nun einfacher, die Erst-Abbrecher-Anzeige des neuen LeaverBusters ordentlich auszufüllen.
  • Es wurde eine Zahl von Fällen behoben, in denen Transformations-Champions je nach der Form, in der sie sich befanden, etwas abweichende Grundwerte hatten.
  • Redliche Pracht“, „Phage“ und „Entropie“ werden nun ordentlich unter dem Abschnitt „Lauftempo“ im Shop aufgelistet.
  • Ein paar Probleme mit modifizierten/verstärkten automatischen Angriffen (z.B. Threshs E – Auspeitschen), welche die Schadensportion von Kalistas W – Wachposten nicht auslöste, wurden gelöst.
  • Sonas Q – Hymne des Heldenmuts führt beim ersten Ausführen nicht mehr zu einem Lag.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Skarners R – Pfählen gegenüber Zielen mit Wiederbelebungseffekten (Schutzengel, Zac, Aatrox usw.) nicht ordentlich funktionierte.
  • Es wurden Änderungen vorgenommen, damit neueste Exploits umfassender in Angriff genommen werden können.

Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 4.21 veröffentlicht:


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